加载游戏信息...
加载游戏信息...

“MISERY 是一款野心勃勃但执行失败的作品。它试图融合《潜行者》的氛围与《Rust》的玩法,却未能将两者有机结合。游戏最闪光的60秒掠夺阶段被漫长的重复性生存循环所淹没,粗糙的技术表现和匮乏的内容量进一步拖累了整体体验。虽然80%的好评率表明它拥有一批忠实的拥趸(可能是硬核生存游戏爱好者),但对于大多数玩家而言,MISERY更像是一场“苦难”而非“享受”。它证明了核灾难后废土题材的潜力,但也暴露了独立游戏在技术、内容和设计上的常见短板。如果你是一个极度热爱生存游戏、且能忍受大量重复劳动和BUG的硬核玩家,或许可以尝试;否则,建议等待更成熟的同类作品。”
MISERY的核心玩法被拆解为两个截然不同的阶段:灾难前的60秒疯狂掠夺,以及轰炸后漫长的生存循环。前者是游戏最精彩的部分——在倒计时中,玩家需要争分夺秒地搜刮物资,这种紧张感确实能带来肾上腺素飙升的体验。然而,一旦进入轰炸后的阶段,游戏便陷入了令人窒息的重复。每日任务无非是突袭程序生成的隔离区,收集资源,返回避难所,这个循环缺乏足够的深度和变化。避难所建造系统看似丰富,可以扩展房间、安装发电机、设置工作台,但实际操作中,资源管理过于繁琐,而回报却不成正比。角色的生命指标系统(饥饿、口渴、辐射病)本应是生存游戏的精髓,但在MISERY中,这些系统更像是烦人的UI提示,而非有意义的生存挑战。最令人诟病的是精神错乱机制——角色会因压力而产生幻觉,甚至攻击同伴。这个设计初衷是好的,但在实际游戏中,它往往表现为随机的负面状态,缺乏玩家可控的应对策略,导致挫败感远大于紧张感。
MISERY的视觉表现处于一个尴尬的中间地带。游戏采用Unity引擎开发,画面风格试图模仿《潜行者》系列的灰暗、压抑色调,但技术力明显不足。废墟城市的建模粗糙,纹理分辨率低下,许多场景的细节经不起近距离观察。辐射区的视觉效果(如扭曲的空气、闪烁的光晕)是少数亮点,但这些特效很快就会因为重复使用而失去冲击力。角色模型和动画同样简陋,动作僵硬,缺乏真实感。音效方面,环境音效(如风声、远处的爆炸声)营造了一定的氛围,但枪械音效和变异生物的叫声缺乏辨识度,整体听觉体验平庸。游戏在优化上也存在问题,即使在最低配置(GTX 1650)下,帧数波动依然明显,偶尔会出现卡顿,这在快节奏的60秒掠夺阶段尤为致命。
MISERY 将多达15名玩家投入到核灾难区的合作生存场景中。角色们扮演着在冲突升级为核战争之前负责保护共和国扎斯拉维研究所的私人军事承包商。警报响起,预示着炸弹即将来临,并为玩家提供60秒的窗口期来获取物资,然后撤退到避难所。轰炸后,日常任务包括突袭程序生成的隔离区,以从废弃城市和军事基地的废墟中收集资源。 MISERY 的世界除了辐射危害外,还存在着众多威胁。玩家需要面对为争夺稀缺资源而战的幸存者、具有特定行为的变异生物以及各种异常现象。这些现象的起源未知;有些可能带来优势,而另一些则可能将人撕成碎片。异常区域通常隐藏着具有特殊属性的物品——即异常物品。高度压力会导致角色听到低语并出现视觉扭曲,影响对周围环境的感知。 避难所作为中央运营基地和庇护所。玩家可以通过建造新房间、安装发电机、设置工作台进行制造以及种植食物来扩展避难所。需要关注角色的生命指标:角色可能会因饥饿、口渴、辐射病而死亡,或者因精神错乱而攻击同伴。研究所地下的酒吧是突袭后与商人交换战利品的中心。设定的游戏循环包括白天外出收集资源,并在夜晚来临前返回避难所。