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尽管存在数值平衡和同质化问题,但独特的反派设定、讨喜的美术风格和丰富的内容深度仍使其成为土豆兄弟类型的合格替代品,适合该品类爱好者作为休闲Roguelite体验。
“《我是BOSS》是一款优缺点同样鲜明的作品。它在创意和美术上展现了制作组的用心,反派视角的设定颇具新意,物品联动的设计也埋藏着潜力。然而,数值平衡的失控、与前辈作品的高度相似以及联机体验的局限性,都使其难以实现真正的突破。对于Roguelite幸存者类游戏的忠实拥趸而言,这是一款能提供数十小时爽感的"代餐"之作;但若追求更深刻的策略体验或差异化的游戏乐趣,建议保持观望,期待后续更新能够修正目前的核心问题。”
《我是BOSS》的核心循环相当熟悉:30分钟一局的时间限制内,通过击杀敌人获取灵魂货币,在局内强化角色能力,抵御逐渐升级的攻势。游戏提供了巨型蠕虫、蜘蛛女王、魅魔等多位BOSS可选,每位角色都拥有独特的技能树和攻击方式。玩家可以召唤随从、布置炮塔、释放法术,甚至将敌人变成绵羊或黄金雕像。然而,问题的关键在于数值平衡的失控——远程武器的攻击范围仅100,而近战武器高达70,这直接导致了选远程角色仍需贴脸输出的荒谬体验。敌人的强度增长速度远超玩家的成长速度,使得游戏中后期极易陷入"打不动怪→拿不到钱→更打不过"的恶性循环。仆从系武器的走位要求与刷怪效率也存在天然矛盾,整体策略深度因数值失衡而大打折扣。
游戏采用了一套颇为讨喜的卡通画风,角色设计各有特色,BOSS们造型霸气中带着几分可爱,"菜鸟"敌人则憨态可掬。美术风格是其获得玩家认可的重要原因之一,尤其是对于追求轻松游戏体验的玩家而言,视觉层面的友好度较高。但动效和打击感的缺失是明显的短板,有玩家直言"打击感奇差无比",战斗反馈较为单薄,这在高频次的幸存者类游戏中尤为影响体验。
《我是BOSS》让玩家扮演竞技场上的最终Boss,需在对抗一波波名为“菜鸟”的敌人攻击中坚守阵地,主任务是在30分钟一局内承受逐渐增强的攻势。可选择巨型蠕虫、蜘蛛女王或魅魔等角色,通过搭配特殊技能与数十种攻击构建独特防御战术。 游戏玩法聚焦于打造专属配置与探索装备和技能的有效组合:能召唤随从来助战、布置自动炮塔、互动带刺铁球或破坏核心等物理物件;还可培育植物盟友、用法术变敌人为绵羊/金像,甚至开采地图矿石。 标题机制支持重复组合同类道具以解锁改变战局的专精配置,击败对手掉落的灵魂可作为回合间商店升级与强化的货币。游戏宇宙是对传统RPG设定的讽刺,充满元幽默,随进度开放新内容与挑战。这款动作Roguelike支持单人和本地合作模式。