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作为EMIKA_GAMES系列作品中的最佳发挥,本作在指引系统、叙事深度、场景丰富度等方面展现出显著进步。双线叙事结构精巧,霸凌主题切入深刻,配合出色的音效设计和多元化的叙事媒介,营造出独特而沉浸的体验。尽管惊吓元素减少、中文缺失及部分叙事节奏问题客观存在,但85分的高分充分体现了其在独立惊悚游戏领域的独特价值——它成功地将恐怖体验升华为情感共鸣,是一款值得推荐的诚意之作。
“《Pieces of me》不是一款完美的游戏,但它是一款真诚的游戏。EMIKA_GAMES用有限的资源讲述了一个关于失去、痛苦与救赎的俄系残酷青春物语,将校园霸凌这一沉重议题包装进精心设计的互动体验之中。从技术到叙事,本作都展现出开发者明显的成长和野心——它不再满足于做一款单纯的吓人游戏,而是试图触碰更深层次的人性关怀。如果你热爱《Mists of Aiden》《September 7th》的风格,如果你愿意给独立开发者一个机会,如果你对"疼痛"有耐受力而非对"惊吓"有执着追求,那么本作绝不会让你失望。它或许不是最恐怖的惊悚游戏,但绝对是最触动人心的那一批。阳光灿烂的日子背后,全世界的青春都是一样的残酷绚烂——而《Pieces of me》,试图让你看见那些阳光照不到的角落。期待后续更新加入中文,让更多玩家能够完整感受这份诚意。”
如果说EMIKA过去的作品因"无指引舔图"而让玩家苦不堪言,那么本作无疑是开发者的觉醒之作。Tab键呼出目标、关键物品圆圈标识——这套看似基础的指引系统,实则是对玩家体验的极大尊重,它让游戏从"折磨"变成了"沉浸"。更令人欣慰的是,场景从单薄的鬼屋扩展为公寓、学校、车库等多元空间,一次性过场的设计让流程更加紧凑。然而,变革总是伴随代价。开发者似乎有意将重心从"吓"转移到"讲",这导致惊吓元素大幅滑坡——全程仅有一处突脸镜头,配合闪光灯探索的慢行段落和伪纪录片风格的真人录像,苦涩地提醒着玩家这仍是一款恐怖游戏。双线叙事是本作的叙事架构亮点:一条明线是主角寻找失踪妹妹安雅及她遭受的初恋创伤,另一条暗线则是废弃学校里孤魂野鬼的隐秘过往,两条线索最终在"反霸凌"这一主题上实现交汇。漫画叙事、录像带、笔记残页等介质让表现形式足够丰富,但大量的文本堆砌也的确造成了叙事节奏的拖沓,尤其是中段部分确实让人感到枯燥。游戏的交互设计极为克制——没有冗余的收集,没有费解的谜题,所有操作都为剧情推进服务,这种极简主义既是优点也是双刃剑。
作为一款独立游戏,《Pieces of me》的视觉表现堪称独树一帜。开发者只有一人,却邀请了三人参与音效和主题曲制作——这不是成本问题,而是诚意问题。配合一副好耳机或一套2.1音响系统,游戏营造出的沉浸感足以让人忘记这是在Steam上玩游戏。黑暗中的闪光灯探索段落堪称设计亮点,那是一种让人窒息的不确定感——你永远不知道下一秒钟会从阴影中浮现什么。真人实拍录像和手绘漫画插页交替出现,既丰富了叙事媒介,又为游戏增添了独特的美学风格。场景细节经得起推敲,废弃学校的陈旧感、公寓的凋零气息,都通过光影和材质默默诉说着岁月的痕迹。视觉语言上,本作选择了一种克制而内敛的美学——不追求技术的炫技,而追求氛围的到位,这恰如其分地配合了游戏探讨的严肃主题。
《Pieces of me》的故事始于2009年格里沙回到家乡。他打算去看望妹妹,但在那里既没找到她,也没发现任何熟悉生活的痕迹。街道看起来很眼熟,却毫无生气。周围一片寂静,只有零星的痕迹,仿佛有人刻意留下,试图传递什么信息。那座承载着最艰难也最难忘岁月的学校建筑,迎接他的却是死一般的寂静和一种怪异的感觉——仿佛这里有什么事尚未完成。 刚一跨过门槛,回忆便开始浮现并介入当下。《Pieces of me》变成了一场向内的旅程——在这段体验中,玩家要做的不仅是探索空间,更是穿越自己的过去。每个房间、每个转弯都带着私人化的回响。氛围并非靠对话支撑,而是来自即将与被压抑之事碰撞的预感。所有发生的事,仿佛从记忆深处浮出,在前行中复苏。 这个项目触及了很少被直白讨论的主题:失去、痛苦、被磨平的情感。情节元素不会被直接解释——它们通过行动和暗示拼凑起来。事物归位并非基于逻辑,而是英雄的内在状态。这款互动惊悚游戏不将过去与现在割裂——它将二者缝合在一起。为了继续前进,玩家不仅要回忆,还得重新走过那些早已被抛在身后的事物。