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作为一款45-60分钟的短篇恐怖作品,《被遗忘的故事》在叙事模块化设计和中文本地化方面展现出诚意,三段故事各具创意切入点,双结局设置提供了基础的复玩价值。尽管惊吓手法老套、剧情深度有限、体量偏短这些问题确实存在,但95%的steam好评率证明了其在目标受众中的成功。对于寻求即食型刺激的轻度玩家而言,这是性价比颇高的选择;硬核恐怖爱好者可能会觉得不够过瘾,但'谨慎购买'的建议程度尚未达到。这款小品级作品在有限预算内完成了它的核心使命——安稳地交付几场精心包装的惊悚体验,而非试图成为年度最佳。
“综合来看,《被遗忘的故事》是一款定位极其清晰的'快餐型恐怖小品'。它不试图颠覆类型、不追求深度叙事、也不打算让你连续好几晚失眠——它只想在你疲惫的夜晚,用最省时的方式递上一杯微温的惊悚奶茶。95%的steam好评率证明了它在目标受众群体中的成功,而'体量小、剧情新、惊吓老套、时长太短'则是贴在它身上最准确的标签。如果你是一个对恐怖游戏有兴趣但不愿投入过多时间精力的轻度玩家,或者只是想找一款能快速提供刺激感的短篇作品,那么这款游戏值得你考虑。但如果你追求的是真正能刻入记忆的心理恐惧、希望体验有深度的叙事结构,或是对Jump Scare已经产生免疫的老练玩家,那么建议还是省下这笔钱,等待更有野心的作品问世。”
从核心机制来看,《被遗忘的故事》走得是相当古典的步行模拟器路线。第一人称视角、移动探索、拾取互动、场景叙事——这套组合拳我们已经见过太多次,但开发团队的执行力不容小觑。三个故事虽然独立,却各有各的着力点:新房篇聚焦于'入侵感',一个本该属于你的空间被不可名状的存在侵蚀;洗衣房篇强调'共情',你会面对一个似乎在求救的幻影,触发关于帮助与逃避的道德困境;办公楼篇则玩起了'旁观者'视角,作为清洁工的你被迫目睹那些因执念而无法安息的灵魂。三段叙事都配备了双结局设计,这在本作中既是亮点也是局限——亮点在于它提供了复玩价值,局限在于选择分支的深度相当有限,本质上更像是'吓完A面再吓B面'的追加体验而非真正影响故事走向。惊吓手段上,游戏依赖的还是那几板斧:突然弹出的Jump Scare、环境音的突变、视线边缘的鬼影闪烁。说实话,这些套路在2025年已经很难给人带来真正的惊喜,但对于寻求即食型刺激的玩家而言,倒也谈不上失望,毕竟它的定位从来就不是要你彻夜难眠。
作为一款小体量独立作品,《被遗忘的故事》在视觉呈现上做出了符合预算的明智选择。三个场景的美术风格高度写实,无论是新房墙壁上隐约可见的水渍、洗衣房昏黄灯光下的瓷砖反光,还是办公楼走廊深处那片无尽的黑暗,都精准地传达了'日常空间的异化感'这一核心理念。鬼魂实体的设计则走的是克苏鲁路线——你很难看清它们的具体形态,往往只捕捉到轮廓的扭曲或面部特征的模糊化。这种'不确定性'反而比直接展示恐怖面容更有后劲,配合刻意营造的低沉环境音,确实能在一瞬间让人后背发凉。当然,受限于硬件配置要求(GTX 970/ R9 390起步),游戏在光影细节和材质精度上不可能与3A作品比肩,但这种'够用就好'的务实态度恰好契合了恐怖游戏最需要的'沉浸感而非精致感'。总体而言,视听层面的表现与其定价和体量是匹配的,不出彩但绝不拉胯。
《被遗忘的故事》为玩家提供第一人称心理恐怖体验,围绕三个独立的短篇故事展开。角色在看似普通、日常的场所中移动,直接面对每条叙事线特有的超自然现象。该项目主要通过步行模拟器机制呈现这些令人不安的故事,将人沉浸于展开的事件中。 熟悉所有故事的预计总时间约为45到60分钟。核心在于在熟悉的场景中对抗具体的幽灵实体,重点是通过探索地点来发现线索。在《被遗忘的故事》中,每个叙事模块都在特殊环境中发展,提供与幽灵的独特相遇和叙事开端。 第一个编年史将主角置于刚购置的房子中,不受欢迎的存在使住所变成焦虑之地。接着,另一个故事发生在深夜的僻静洗衣房,讲述与显然在求助的幻影接触的经历。最终章节包括扮演夜间清洁工,在看似空无一人的办公楼中工作,而该建筑实际上居住着几位因过去未解决之事而存在的鬼魂。 游戏过程专注于仅以第一人称视角研究世界,要求通过移动环境来推进各故事并激活事件。这一体验包含突然的惊吓时刻和刻意营造的超现实事件,旨在影响玩家在通过各章节大致线性路径时的感受。