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游戏在自走棋与Roguelike的融合上展现了扎实的策略深度和构筑乐趣,系统设计清晰,随机性提升了重复游玩价值。尽管视听表现平庸、战斗过程缺乏互动且随机性有时过于严苛,但对于热衷于策略推演和Build研究的玩家而言,它仍是一款值得一试的、完成度良好的作品。
“《魔法书自走棋:契约》是一款典型的“优缺点分明”的作品。它精准地抓住了自走棋+Roguelike的核心乐趣——深度构筑与随机冒险,并在一个相对成熟的框架内做到了不错的完成度。对于热衷于研究Build、享受策略推演的玩家来说,它能提供数十小时的扎实乐趣。然而,其视听表现的平庸、战斗过程的被动性以及随机性带来的挫败感,也构成了明显的短板。它并非一款能革新类型的“必玩”杰作,而是一款在特定赛道上做得足够用心、值得目标受众尝试的“良好”作品。它的Steam“多半好评”(78%好评率)也印证了这一点:喜欢的玩家会沉迷于其构筑系统,而不适应其节奏或随机性的玩家则可能迅速放弃。”
游戏的核心循环清晰而经典:组建8人小队,选择起始武器(决定英雄专长与技能),然后在随机生成的路线中,通过战斗、事件和商店来获取装备、宝藏与祝福,最终挑战Boss。其深度来源于“协同效应”系统——不同职业(战士、祭司等)的组合能产生独特的加成,而超过60种武器和40套护甲提供了丰富的Build可能性。这种基于资源发现的战术设置,确实能带来“灵光一现”的构筑快感。然而,Roguelike的随机性在这里是一把双刃剑。一方面,每次冒险的初始条件和事件确保了独特性;另一方面,过于严苛的随机性有时会扼杀策略性。你可能精心规划了一套“联盟射手”体系,却因关键装备或协同节点迟迟不出现而功亏一篑,这种挫败感并非源于策略失误,而是运气的无常。战斗本身是自动的,玩家的干预仅限于战前部署,这考验的是宏观战术而非微观操作,但这也意味着战斗过程缺乏即时反馈的刺激感,容易陷入“看戏”的枯燥循环。
视觉表现上,《魔法书自走棋:契约》走的是实用主义路线。UI设计清晰,信息层级分明,对于一款需要频繁查看装备、属性和协同效果的策略游戏来说,这是至关重要的。角色和怪物的美术风格偏向卡通化,辨识度尚可,但缺乏令人印象深刻的视觉记忆点。技能特效和战斗动画相对朴素,没有华丽的演出,这或许是为了降低硬件门槛,但也削弱了战斗的观赏性。音效方面,背景音乐和战斗音效中规中矩,能起到氛围烘托的作用,但同样缺乏能让人沉浸其中的旋律或音效设计。整体而言,它的视听体验是合格的,服务于游戏性,但并未超越同类产品的平均水平,更谈不上艺术性。
《魔法书自走棋:契约》是一款融合了自走棋、RPG和roguelike元素的战略游戏,背景设定在Grimoire世界中。玩家将进行连续的战斗,运用在旅程中创建的战术部署。起始武器决定了英雄的专长,并赋予其独特的技能。不同职业组合,如战士或祭司,为收集的队伍形成独特的协同效应。 玩家需要组建一支由8名冒险者组成的队伍,每位冒险者都拥有独特的战斗特性。超过60种武器和超过40套护甲提供了丰富的装备选择。此外,数百件宝藏、祝福和协同节点增加了多样化的效果,允许玩家打造特殊的角色组合——从狡猾的盗贼到联盟射手。这种系统基于发现的资源,提供灵活的队伍战术设置。 这款游戏包含roguelike机制,以确保每次游戏的独特性。不同的初始条件提供独特的起始奖励或通关挑战。战斗之间的意外事件迫使玩家调整策略。因此,在冒险过程中多次选择路线和奖励,将导向不同的结局,每次都需要战术思维。 游戏进度包括经历一系列这样的冒险,并与关键阶段等待的特定Boss对抗。击败这些强大的对手会带来珍贵的战利品,这是队伍在之前的战斗中值得的回报。主要目标是通过深思熟虑的队伍组建和战术布置,在自动战斗阶段开始前击败敌人。玩家不断磨练自己的方法,应对出现的挑战。