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游戏在核心玩法创新上取得了突破,将FPS与RTS的融合做到了令人信服的程度,提供了独特的战略深度和战斗体验。尽管在平衡性、优化和新手友好度上存在不足,但其宏大的战斗规模、进步的视觉表现以及丰富的策略空间,使其对特定玩家群体(硬核策略/混合类型爱好者)而言,依然是一款极具价值和探索乐趣的作品。
“《可执行突击2》是一款充满野心但略显粗糙的混合类型杰作。它勇敢地挑战了FPS与RTS的融合边界,为玩家提供了一个宏大且富有策略深度的战争沙盘。其视觉表现和核心玩法概念都值得肯定,尤其是那种亲自驾驶机甲、同时指挥千军万马的体验,确实令人耳目一新。然而,游戏在系统平衡、新手引导和内容打磨上仍存在明显短板,近期的口碑下滑也为其敲响了警钟。它更像是一块未经完全雕琢的璞玉,对于硬核策略爱好者和喜欢挑战复杂机制的玩家而言,它提供了无与伦比的深度和可能性;但对于寻求轻松娱乐或完美体验的普通玩家,其陡峭的学习曲线和潜在的瑕疵可能会成为劝退的理由。”
《可执行突击2》的核心玩法是其最引人注目也最具争议的部分。游戏成功地将RTS的基地建设、资源管理与科技树升级,与FPS的直接角色操控无缝结合。玩家可以在宏观视角下部署机器人部队、规划防御工事,也可以随时切换到某个单位的第一人称视角,亲自参与前线厮杀。这种设计极大地增强了战场的参与感和战术灵活性——你可以亲自操作一台重型机甲撕开敌方防线,同时指挥侧翼的无人机群进行包抄。然而,这种双重玩法也暴露了其设计上的软肋。RTS部分的经济系统和单位平衡性显得有些粗糙,而FPS部分的射击手感虽有改进,但武器反馈和敌人AI仍缺乏顶级射击游戏的细腻度。游戏规模宏大,战斗场面常有数百单位同屏,但这也导致了中后期的管理复杂度呈指数级上升,对新手玩家极不友好。
相较于前作,《可执行突击2》在视觉上确实有了显著提升。游戏采用了更具现代感的UI设计,界面流畅且信息呈现清晰。场景和单位的建模精度更高,光影效果和粒子特效的运用也更为成熟,营造出一种冷峻而华丽的赛博朋克美学。武器模型和动画的改进尤为明显,开火、换弹、爆炸等动作更具冲击力。不过,必须客观指出,这并非一款以图形技术为卖点的“次世代”大作。其视觉表现力更多体现在风格化和整体氛围的营造上,而非追求极致的细节刻画。在大规模战斗中,画面依然会因单位数量过多而显得有些杂乱,但整体观感已摆脱了前作的“过时”感,达到了当前独立/AA级游戏的主流水准。
《可执行突击2》是一款雄心勃勃的混合了第一人称射击和即时战略的游戏,你需要在试图征服的行星上建造和维护一个庞大的基地。你需要巧妙地设计并部署你的机器人部队,并合理管理可用的资源以取得胜利。 游戏在视觉上看起来好得多,有闪亮的外观和流畅的新用户界面——当然,这不是超现代的图形,但至少现在这个系列看起来并不明显过时。这些新的视觉效果伴随着改进的交火和显著改进的武器模型和动画。 和它的前作一样,《可执行突击2》让你担任自己可定制公司的首席执行官,你的主要目标是杀死竞争对手公司的首席执行官,同时抵御大量的敌人。在《可执行突击2》中的战斗规模非常大,常常有数百名战士,然而,与大多数即时战略游戏不同,你不必只是从上方观察你的战斗。在这里,你有机会切换到直接控制。如果你在第一代游戏中争夺控制相对较小的一部分行星,那么现在你则致力于统治整个银河系!