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“《衰败:噩梦》是一部优缺点极其分明的作品。它像一块未经打磨的粗糙原石,核心的恐怖氛围和艺术构思闪耀着独特的光芒,但包裹在外的玩法和技术表现却显得笨拙而过时。对于追求深度叙事和心理恐怖的玩家,它能提供一段令人难忘的、充满超现实惊悚的旅程;但对于看重游戏性、流畅体验和精致画面的玩家,它很可能成为一次令人沮丧的“噩梦”。游戏的用户口碑(76%好评)也印证了这一点:它并非大众化的佳作,而是一款精准面向特定受众的“邪典”作品。如果你能忍受其技术上的粗糙和节奏上的拖沓,那么《衰败:噩梦》将带你潜入一个真正诡异而深刻的梦境。”
《衰败:噩梦》的玩法机制是典型的“步行模拟”与“点触解谜”的混合体。玩家大部分时间在空旷、诡异的走廊中探索,通过点击环境中的物品进行互动,收集线索,解开一系列逻辑或环境谜题。游戏内置了一个“助手”系统,会在玩家卡关时提供指引,这在一定程度上降低了门槛,但也削弱了独立解谜的成就感。谜题设计本身颇具巧思,例如需要将特定物品组合,或利用环境中的超现实元素(如会说话的钢琴家头颅)来推进剧情。然而,游戏的节奏问题显而易见。探索过程往往伴随着大量的“空跑”,在缺乏动态事件或即时反馈的情况下,容易让玩家感到乏味。怪物遭遇战更多是触发式惊吓,而非具有策略性的战斗,这符合其心理恐怖的定位,但也让玩法深度略显单薄。整体而言,游戏的玩法服务于叙事,但其机制本身缺乏足够的创新或挑战性,更像是一条引导玩家体验故事的线性路径。
视觉表现是《衰败:噩梦》最鲜明的标签,也是其“独特大气和设计”的核心。游戏采用了低多边形(Low-Poly)的3D美术风格,这种选择在2015年颇具前瞻性,如今看来更是营造出一种疏离、抽象且令人不安的氛围。破败的内饰、活过来的画作、血迹斑斑的包裹、冰箱里的人头……这些超现实主义的意象在简约的几何造型下,反而产生了更强的视觉冲击力。光影运用是另一大亮点,昏暗的走廊、摇曳的灯光、突然出现的阴影,共同构建了压抑而紧张的环境。然而,技术限制也显而易见:动画僵硬,角色模型粗糙,场景切换偶尔生硬。对于追求精致画面的玩家而言,这无疑是一种劝退;但对于钟情于心理恐怖和氛围营造的爱好者,这种“粗糙”反而成为了一种独特的美学,让恐惧感更加原始和直接。
《衰败:噩梦》将讲述一个名叫萨姆的毒瘾患者的故事,他在“深梦”机构接受戒毒治疗。萨姆深受抑郁困扰,他唯一的愿望就是戒掉毒瘾,开始新生活。为此他接受了严格的疗程:医院禁止外出散步,所有门都锁着,病人处于持续监控之下并每晚服用药物。但就在入住的第一晚,这家疗养院就开始发生奇怪的事情,萨姆陷入可怕的噩梦。他不断梦见自己在空荡荡的医院里游荡,并躲避着怪物。 萨姆将在一座突然开始空无一人的建筑中游荡,偶尔会遇到5个NPC,并解开一些简单的谜题,这些谜题有助于推动剧情发展并揭示主角经历的神秘事件。萨姆试图弄清楚是谁一直在给他留下信息并不断骚扰他。《衰败:噩梦》包括: * 最终的第三章; * 独特的大气和设计; * 深入细致的剧情; * 巧妙的谜题和难题; 游戏中有一个所谓的“助手”,总是在玩家卡住时提供指引和建议。萨姆的旅程中会遇到极其超现实主义的时刻。一个NPC要求他带来钉子。本来没什么,但如果是血迹斑斑的包(从中伸出一只小手)委托的任务,再加上旁边冰箱里说话的著名钢琴家的头颅,就另当别论了。 主角将在疗养院神秘而诡异的走廊中飞驰,这些走廊能让人因破败的内饰、活过来的画作、可怕的照片、令人毛骨悚然的布局(房间之间无法连接)以及一系列奇怪而恐怖的角色而感到恐惧。