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“《Locks》是一场视觉与氛围的盛宴,却在玩法与技术层面步履蹒跚。它像一座华丽但结构不稳的舞台:美术与概念设计闪耀着独立游戏的才华光芒,但粗糙的执行、缺失的引导和恼人的BUG如同舞台上的裂痕,不断将玩家从沉浸中拉回现实。对于热衷黑暗童话美学、能容忍技术瑕疵的硬核解谜爱好者而言,它或许能提供几小时独特的体验;但对于追求流畅、完整游戏体验的普通玩家,这更像是一场“买定离手”的赌博。游戏的77%好评率,恰恰印证了其评价的两极分化——爱者爱其风格,恨者恨其体验。”
游戏的核心玩法是解谜,但并非传统的逻辑谜题,而是围绕“空间操控”展开的动态挑战。玩家需要旋转、缩放、翻转甚至锁定场景中的组件,以创造新的路径或触发机关。这种机制在理论上极具创意,例如通过固定平台的一部分来搭建通路,或利用场景倒置来颠覆空间认知。然而,执行层面存在显著缺陷。谜题设计两极分化:部分谜题过于简单,玩家可能在无意识的操作中意外通关,破坏了设计意图;而另一些谜题则因引导缺失而令人困惑,甚至存在因BUG修复而堵死正常解法的恶性案例(如红衣女木偶关卡)。此外,游戏穿插的平台跳跃和Boss战环节,本意是调节节奏,却因操作手感僵硬、惯性过大、敌人行为模式单一而显得重复且乏味,未能有效提升紧张感。
视觉表现是《Locks》最坚固的支柱。游戏成功塑造了一种浓郁的欧洲古典绘画风格,通过强化的轮廓线和艳丽的色彩,在二维平面中构建出极具纵深感的诡异舞台。木偶角色、歪斜的建筑、无面人偶以及遍布的“眼睛”元素,共同营造出一种哥特式与克苏鲁式混合的压抑美感。配乐与场景的适配度极高:解谜时的钢琴独奏与环境音效传递出孤寂与阴冷,而平台跳跃时的急促弦乐则增强了操作的紧迫感。音画结合,将“提线木偶剧场”的主题演绎得淋漓尽致。
《Locks》是一款融合恐怖、平台与解谜元素的电子游戏,将玩家带入一个宛如木偶剧的世界。其独特的恐怖风格融合了蒂姆·伯顿、伊藤润二以及A24电影工作室作品的灵感。当玩家操控木偶穿越惊悚关卡时,真正的反派并非试图求生的木偶本身,而是持续逼近的未知威胁——这一设定颠覆了传统平台游戏中以主角为核心叙事的模式,转而聚焦于那股如影随形的无形力量。 游戏的核心玩法由考验智力的谜题构成,要求玩家具备良好的应变能力。你需要旋转、移动乃至翻转各类物品或整个场景,才能推进进度。这些谜题难度较高,项目不会在每一步都提供指引;每个进入的房间都是全新挑战,迫使你重新审视眼前的逻辑。标题不提供简单答案,反而鼓励你对每个场景进行深入思考。 部分谜题甚至涉及旋转环境或拉近元素等操作,为玩法增添了动态感。《Locks》中的Boss战同样是亮点所在,每个Boss都代表着不同类型的恐怖障碍(例如摩天轮或巨型颚骨),迫使玩家批判性思考并迅速采取行动。与此同时,你不仅是在解谜,更在参与一段惊悚故事——因为剧情延续了蒂姆·伯顿式的风格。