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“《悬案:电子机器人杀人事件》是一款优缺点都极端鲜明的“陷阱型”游戏。它精准地捕捉了《FNAF》式恐怖的精髓,以极低的门槛和价格提供了一段紧张刺激的逃亡体验。然而,根植于其代码层面的兼容性问题、令人崩溃的恶性BUG、以及对非英语玩家的系统性排斥,像三座大山一样压在了本就不算坚实的基础之上。它并非一款“杰作”或“优秀”作品,而是一款充满“瑕疵”的“小众硬核恐怖体验”。对于愿意忍受技术缺陷、热衷挑战、且能解决语言问题的玩家,它可能带来数小时的肾上腺素飙升;但对于追求流畅、完整、本地化体验的绝大多数普通玩家,本作是明确的不推荐项。它像一杯过期的烈酒,喝下去或许能醉,但代价是严重的头痛。最终评分:76/100。”
玩法上,游戏试图在“静态监控”与“动态潜行”之间找到平衡,但最终落入了一个异常痛苦的陷阱。玩家手持平板监控摄像头以预判三个电子机器人(熊、猫、鹰)的巡逻路径,同时必须在有限的电池电量耗尽前,在警察局各个房间间不断移动、躲藏、解谜。与FNAF“固守岗位”的防御感不同,本作强制性的“不能待在原地”将压力提升了一个量级。你不仅要盯着屏幕,还要竖起耳朵听走廊的动静,任何一个疏忽都会招来贴脸杀。谜题设计不乏巧思,比如寻找密码、操作电脑小游戏、等待真实时间等,但部分环节(如必须等到凌晨三点)严重拖慢节奏,近乎刻意制造的煎熬。更致命的是,游戏几乎没有新手引导,大量关键信息依赖玩家自行摸索或查阅攻略,其难度并非源于精妙的机制,而是来自信息的不透明与设计上的“恶意”。这种设计在强化恐怖感的同时,也极易演变为挫败感,让玩家不是在“智取”,而是在“试错中惨死”。
从画面角度而言,本作毫无技术竞争力。模型粗糙,贴图简单,光影效果停留在十年前的水准。警察局场景重复且单调,几张脸熟的办公室、走廊、机房来回切换。然而,讽刺的是,这种“简陋”在某种程度上反而服务于恐怖氛围。有限的视野、昏暗的色调、忽明忽暗的灯光,加上几乎完全依赖音效构建的惊吓(刺耳的金属摩擦、突然的尖啸、沉重的脚步声),成功将玩家的感官从视觉拉向了听觉与想象。电子机器人突然从黑暗中闪现或从通风管爬出的效果,即便模型精度低下,也能因场景调度和音效配合而达到吓人目的。但这也暴露了其美术资源的匮乏——恐怖主要靠“突然出现”和“巨大音量”,而非精细的环境叙事或角色设计,长远来看显得单一且粗暴。
CASE: Animatronics - 恐怖生存游戏,讲述一名警察被困在警局里,试图在黎明前躲避疯狂的电子机器人,以生存下来。游戏在氛围上最接近大获成功的独立恐怖游戏《Five Nights at Freddy’s》,只是场景从比萨店变成了警察局,而角色也从保安变成了侦探。敌人也是活过来的玩偶,被称为电子机器人。因此,这款游戏是著名恐怖游戏的灵魂继承者。故事情节围绕一名不幸的警察展开,他因工作滞留在岗位上,但现在无法离开建筑。某个精神病患者通过电话联系主角,显然是想要报复。而且,显然这些活过来的机器人也是他的杰作。但他是谁,为什么如此渴望杀死主角?游戏的潜行恐怖玩法包括以下元素: * 能够利用周围环境中的各种物品作为藏身之处; * 不能待在原地,要不断移动,以避免被敌人抓住; * 解决谜题和拼图,以了解周围发生的事情; * 仔细倾听空旷的走廊和噪音,因为每一个转弯都可能致命; * 使用平板电脑,可以访问监控摄像头,从而在敌人之上获得优势。关键是注意电池电量。 CASE: Animatronics - 这是一款关于如何不惜一切代价生存的游戏,每一个做出的决定都可能带来意想不到的后果。