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“《远离》是一款充满矛盾的作品。它拥有一个引人入胜的背景设定和颇具潜力的概念,但在将其转化为具体的游戏体验时,却显得力不从心。其玩法机制——无论是解谜、战斗还是平台跳跃——都未能达到应有的水准,导致整体体验流于平庸。游戏在氛围营造上偶有亮点,但很快就被技术局限和设计缺陷所掩盖。对于追求深度玩法和精良制作的玩家而言,它可能难以满足期待;但对于那些对反乌托邦题材有特殊偏好,且能容忍一定瑕疵的探索型玩家,或许能从中找到一丝独特的乐趣。它更像一个未完成的实验品,而非一个成熟的商业作品。”
《远离》的核心玩法是3D平台跳跃与动作解谜的混合体。游戏强调‘不要有片刻的停顿’,这直接指向了其高风险、高惩罚的机制设计。玩家需要利用环境中的物品——包括死去或损坏的玩具部件——来解决谜题、设置陷阱或直接对抗敌人。这种‘拾荒求生’的设定本应是亮点,但在实际体验中,谜题的设计往往缺乏足够的逻辑深度和创意,更多时候像是在执行一套预设的、略显生硬的步骤。战斗系统则显得笨拙,无论是近战攻击还是利用环境,反馈感都较弱,与‘紧张刺激’的宣传语存在差距。关卡设计虽然提供了不同的挑战,但重复度较高,未能充分利用其独特的世界观来创造令人难忘的玩法时刻。
游戏在视觉上试图营造一种怪诞而疏离的美感。完整的3D环境构建了一个塑料质感浓厚的未来世界,色彩运用偏向冷峻与压抑,这与《小小噩梦》的灵感来源一脉相承。场景中的细节,如废弃的玩具零件、锈蚀的机械结构,确实能唤起一丝反乌托邦的荒凉感。然而,技术层面的局限性也暴露无遗。模型精度、纹理细节以及光影效果在2021年的独立游戏标准下显得平庸,部分场景的优化问题也影响了视觉沉浸感。音效设计方面,环境音和敌人音效基本合格,但缺乏足够有记忆点的配乐来强化恐怖氛围,使得整体的视听体验停留在‘可用’而非‘出彩’的层面。
《远离》是一款冒险动作平台游戏,带有恐怖元素。游戏事件发生在不久的将来。时间是2044年。在德博塔山城出现了一种被称为“米斯特M”的智能玩具。在游戏过程中,玩家需要与老鼠、敌对人类以及其他杀死机器人偶的生物战斗。在这个世界中,还有其他具有攻击性的机器人偶在活动。为了生存,玩家需要利用死去或损坏的玩具的其他部分。沉浸在一个人类和塑料生物试图相互作用的世界上。游戏玩法包括大量不同的谜题、陷阱和障碍。每个关卡都提供新的挑战。不要有片刻的停顿,因为每个错误都可能付出生命的代价。你是玩具的主人。当所有的塑料生物都关注你时,你需要考虑拯救世界。"远离"的氛围受到热门独立游戏《小小噩梦》的启发。寻找各种有用的物品和提示,以帮助你通过游戏。在这个疯狂的世界中,你会遇到许多敌人。《远离》的特点: * 引人入胜且紧张的故事情节; * 完整的三维环境; * 反乌托邦的未来世界; * 原创和创造性的谜题; * 大量的提示和辅助物品。