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作为一款独立游戏,《我们告诉自己的谎言》在主题深度、美术表现与技术优化方面展现了超越预期的品质。童年阴影与自我欺骗的主题具象化处理富有创意,为心理恐怖品类注入了新鲜血液。尽管节奏拖沓与战斗设计存在明显短板,但整体体验在同类型作品中仍属上乘。对于热爱氛围驱动型游戏、愿意沉浸式体验心理恐惧的玩家而言,这是一部值得细细品味的作品。
“《我们告诉自己的谎言》是一款优缺点同样鲜明的独立心理恐怖游戏。它用精致的视觉语言讲述了一个关于童年创伤与自我欺骗的故事,对于喜欢慢热型、氛围型作品的玩家而言,这是一座值得深入探索的黑暗城堡。但对于追求快节奏、强反馈的游戏体验的玩家来说,本作冗长的流程与模糊的叙事可能会成为一种煎熬。Steam'多半好评'(93%)的评价证明了其受众基础,但两极分化的评测也清晰揭示了这款游戏并不适合所有人。如果你热爱心理恐怖、享受在压抑氛围中思考、愿意花时间品味创作者的深意,那么本作会是你的菜;如果你只想寻求刺激、期待紧凑流程、讨厌谜语人式的叙事,那么建议三思后行或先观看实况再决定。独立游戏的魅力正在于此——它们不必取悦所有人,只需找到懂它的那批玩家。”
游戏采用了第一人称视角的步行模拟与解谜相结合的玩法框架。玩家需要在城堡的迷宫中穿行,通过与环境互动收集线索、解开机关谜题推进流程。解谜难度被普遍评价为'适中',不追求令人抓狂的高难度设计,而是强调沉浸式的探索体验。然而,这恰恰是争议的焦点所在——大量玩家反馈游戏节奏异常拖沓,'不是在解密就是在解密的路上',对话语速缓慢,大量重复性操作强行拉长游戏时长。对于偏好快节奏游戏的玩家而言,这种刻意营造的压抑氛围反而变成了令人煎熬的折磨。但从另一角度看,这种慢节奏恰恰是心理恐怖类作品的典型特征——通过拉长玩家的紧张感来加深心理压力。战斗元素薄弱,更偏向于氛围营造与叙事驱动,每一步选择与行动都会在故事中留下印记,增加了玩家的代入感与责任感。
作为一款独立游戏,《我们告诉自己的谎言》在视觉表现上交出了令人惊喜的答卷。城堡内部的建模细节经得起推敲,美术审美持续在线,多位玩家表示'作为学美术的玩家简直是视觉享受'。环境设计成功营造出阴森压抑的氛围,光影运用与材质质感将现实与幻觉的模糊边界具象化,城堡本身成为了一个沉默却会说话的角色。技术优化也获得了好评,有玩家专门提到'画面非常丝滑,不知道怎么做的优化',这在独立游戏中实属难得。配乐与音效配合恐怖氛围营造,虽然评测中较少提及,但作为心理恐怖游戏,音频设计显然是整体体验的重要支柱。
《我们告诉自己的谎言》是一款第一人称心理动作游戏,将向玩家展示一个被可怕秘密和心灵问题笼罩的世界。身处一座巨大阴森的城堡内,该作品让玩家扮演主角,必须在迷宫般的走廊中穿行,解决谜题并揭开秘密。环境本身也充当角色,不断提醒现实与幻觉之间边界的脆弱性,使其成为一个一切都不如表面所见的场所。 随着主角深入城堡,他不仅面临外部障碍,还要面对自己的心理状态,而作品促使他思考在这一路上所做的选择。《我们告诉自己的谎言》的核心主题是我们对自己所说的谎言,以及这些谎言如何塑造我们的感知和行为。这不仅关乎解决谜题以打开门或进入隐藏房间,还在于理解为何这种谎言存在以及它如何影响人的道路。 玩家的每一个选择、每一次行动都会反映在叙事中,迫使人们更深入地探究真理与欺骗的本质。该项目在多个层面运作,不仅为玩家提供物理层面的探索,还有情感和心理层面的任务。在探索城堡时,玩家会遇到众多考验,每个考验都以独特的方式设计。