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《鬼泣4》以其革命性的双主角战斗系统(尤其是尼禄的恶魔之手与但丁的风格切换)和顶级的视听表现,定义了2000年代末期动作游戏的华丽标杆。尽管其灾难性的关卡重复设计是无法忽视的硬伤,但核心战斗体验的深度与爽快感足以让其成为动作游戏爱好者必玩的经典之作。
“《鬼泣4》是一部充满矛盾与张力的作品。它既是Capcom动作游戏工业水准的巅峰展示,也暴露了其在关卡设计与叙事节奏上的短板。尼禄的加入为系列注入了新鲜血液,而但丁的完全体形态则满足了老玩家的所有幻想。从纯粹的动作游戏角度而言,它的战斗系统深度、视觉表现与音效设计,在当时乃至现在都处于第一梯队。然而,重复的关卡设计如同一道无法忽视的伤疤,让这部杰作无法达到完美的高度。对于动作游戏爱好者,尤其是追求华丽连招与高操作上限的玩家,《鬼泣4》的战斗部分是必修课,其价值远超关卡设计的缺陷。它是一部有明显瑕疵的杰作,但其核心战斗体验的光芒,足以让玩家忽略那些冗长的回溯之路。”
《鬼泣4》的玩法核心,是建立在“风格评分”系统之上的、对战斗效率与艺术性的双重追求。尼禄的战斗体系是本作最大的创新点。他的“恶魔之手”(Devil Bringer)远非一个简单的抓取技能,它是一个集控制、位移、连招起手与终结于一体的战术核心。将敌人拉至身前、在空中将其抛掷、或是用它来打断敌人的霸体攻击,这些操作极大地丰富了战斗的策略深度。而“绯红女皇”的EX系统,则要求玩家在精确的节奏中进行蓄力攻击,以换取爆发性的伤害,这为连招的构建增添了新的维度。但丁的回归则更像是一场“大师课”。他最初仅开放四种基础风格(骗术师、剑圣、枪神、皇家护卫),但随着剧情推进,第五种“风格切换”能力的解锁,将他的战斗自由度提升到了前所未有的巅峰。玩家可以在战斗中无缝切换风格,实现“空中枪神压制,落地剑圣爆发,危机时皇家护卫格挡”的行云流水操作。武器库的丰富程度同样令人咋舌,从经典的叛逆之刃到风格迥异的贝奥武夫、路西法,每把武器都拥有独特的攻击模组与连招逻辑。然而,本作的关卡设计却成为了最大的争议点。为了强行拉长游戏时长,大量重复的“回溯关卡”设计(即让玩家用新角色重走旧角色的路径)显得极为偷懒,严重破坏了流程的节奏感与新鲜感。
以2008年的标准衡量,《鬼泣4》的视觉表现堪称惊艳。Capcom自主研发的MT Framework引擎在当时展现了强大的效能,角色建模精细,尤其是尼禄与但丁的面部表情与战斗动作,充满了张力与个性。场景设计是本作的另一大亮点,从福尔图娜城的哥特式教堂、阴森的地下墓穴,到充满机械感的骑士团城堡与最终的魔界景观,视觉风格的多样性与统一性并存。特效方面,刀光剑影、枪火爆炸、恶魔之手的能量轨迹,都以华丽而不失清晰的方式呈现,完美服务于“视觉系”战斗的核心体验。音效设计更是无可挑剔,每一次刀刃碰撞、每一次枪响、每一次恶魔的嘶吼,都经过精心调校,与画面同步率极高。背景音乐则完美融合了摇滚、交响乐与电子乐,在激烈的战斗中点燃玩家的肾上腺素,在探索时又能营造出恰如其分的悬疑氛围。
在第三人称横版动作游戏《鬼泣4》中,我们开始游戏时扮演但丁。当他的至高无上者在福尔图娜城的祭坛上祈祷时,但丁闯入并打断了祈祷。故事由此展开。在一个超自然、哥特式的世界中,我们将扮演两位英雄:但丁和新角色雷伊。他们从一开始就是对手。然而我们看到一个场景:在至高无上者被杀害后,恶魔军团袭击了这座城市。雷伊追随着但丁的踪迹,以报恩,而他的对手巧妙地加入了骑士团并击退了攻击。 然而,在短暂的追击后,雷伊到达了骑士团的城堡,并在那里找到了一个秘密实验室。接着我们看到一段视频。至高无上者复活并获得了新的力量,这将使他更容易将整个世界对恶魔宣战,并成为至高无上的统治者。整个游戏中,两位角色将互相追逐,我们也能从他们的角度观察这一切。然而,在第三人称横版动作游戏中,与敌人的战斗从未停止:我们将不断击败兽群。 关于英雄。雷伊是新的角色。他手中持有左轮手枪“蓝色玫瑰”和剑“红色女王”。剑有特殊的EX能量,使用后会增强攻击力,但会消耗一个能量。如果角色使用他的恶魔之手,将造成额外伤害,还可以吸引敌人或被敌人吸引。如果他处于恶魔形态,他的灵魂与太刀的结合将造成与主人相同的伤害。但丁保持不变。我们将在游戏的中途开始扮演他。游戏开始时,玩家将开放四种战斗风格,但丁可以通过升级来完善这些风格,购买升级。之后会开放第五种风格。它们可以在战斗中切换。他还可以使用任何找到的武器。在恶魔形态下,他造成的伤害更大,小型怪物无法让他失去意识。