加载游戏信息...
加载游戏信息...

“Postal 3是一款充满矛盾的作品:它有着cult游戏应有的反叛精神,却被糟糕的技术实现彻底拖垮。作为暴力宣泄工具,它需要玩家额外使用控制台才能获得勉强可玩的体验;作为系列续作,它背离了开放世界设计且质量远逊前作;作为商业产品,它是外包开发模式失败的经典案例。尽管Steam上46%的好评率说明它确实有其独特受众——那些追求极端暴力宣泄或收藏稀有游戏的玩家——但对于普通玩家而言,这部作品更像是一个警示故事而非娱乐选择。如果你对Postal系列有特殊情怀且能忍受各种技术问题,可以尝试体验;否则,建议直接跳过,选择更具完成度的同类作品。这是一款"好吃的屎"——正如一位玩家所言,但能否咽下这口屎,取决于你的耐心与对系列的热爱程度。”
Postal 3的玩法系统表面上延续了系列的核心理念——无限制的暴力宣泄。游戏提供了冷兵器、热兵器、枪械等丰富武器库,玩家可以通过街头拾取、军需抢夺或商店购买等途径获取。独特的因果系统(Karma System)允许玩家在善良、邪恶与疯狂三条路径间选择:斩首或焚烧敌人会导向疯狂之路,单纯杀戮则积累邪恶值,而重击头部但不致命则保持善良。然而,这套看似有趣的设计在线性关卡中被严重稀释。AI系统的智障程度令人发指——敌人常常用看稀有物种的眼神盯着玩家,完全没有应有的战斗逻辑。更讽刺的是,游戏那可怕的优化问题(敌人开枪卡顿、击杀尸体增多时固定10帧)让原本追求的"爽快杀杀杀"变成了"幻灯片式屠杀"。玩家不得不依赖控制台指令才能勉强获得流畅体验,这本身就是对游戏设计的最大嘲讽。
尽管采用了2007年的Source引擎(被玩家称为"神优化"引擎),Postal 3却展现出了Source引擎历史上最糟糕的优化水平。游戏内画面以今天的标准看已显过时,但更离谱的是过场动画——NPC面部表情僵硬如死尸,画质反而不如游戏实时渲染。更令人困惑的是素材复用问题:大部分音效直接照搬《半条命2》,这种"省功夫"的做法让玩家深感开发团队的态度敷衍。在性能表现上,无论是敌人开枪、角色奔跑还是击杀敌人,都会引发剧烈卡顿。当战场上的尸体开始堆积时,游戏会非常有"自知之明"地锁定在10帧左右,仿佛在用这种极端方式提醒玩家:你正在经历一场技术灾难。这不是画面表现力的问题,而是基础优化能力完全缺失的问题。
《喋血街头3》为我们带来了令人难忘的疯狂氛围。故事开始于查维克来到天堂市,他和他的狗在此待了一周,结识了试图杀死或致残他的疯狂居民。随后,他和狗一起拿起武器,决定逃离城市。抵达城市主桥时,他遇到与僵尸战斗的军人。情节显示,查维克被任命为“守桥人”,但被告知永远不要按红色按钮,然而主角没能忍住,启动了核弹头。之后,主角开着第一辆碰到的车前往卡特西斯市,这里的气氛甚至比天堂市更糟。他决定离开这个城市,但意识到自己完全没有钱做到这一点,于是穿上防弹衣,套上自己的服装,拿起第一把遇到的喷火器,走上街头维持秩序。 在《喋血街头3》中,我们会有很多冷兵器、热兵器和枪械。它们可以在街上找到,从军人那里夺取,或者在商店用游戏货币购买,这些货币我们可以从路人身上获取,通过抢劫获得,或者作为完成与主线无关但总是涉及委托杀人的支线或间接任务的奖励。游戏中实现了 karma 系统,查维克可以是善良的、邪恶的和疯狂的,其 karma 路径可变且由行为决定:斩首或焚烧敌人会变疯狂,单纯杀死会变邪恶,重击头部不杀死则保持善良。 游戏是线性的,无法在开放世界中移动。