加载游戏信息...
加载游戏信息...

游戏以独特的“精英士兵”设定和深度的资源管理系统为核心,在氛围营造和策略性上表现出色,为生存恐怖类型注入了新鲜血液。尽管在战斗手感、任务指引和内容体量上存在明显短板,但其核心创意和扎实的玩法框架,使其成为一款值得恐怖游戏爱好者尝试的独立作品。
“《Going Deep》是一款优缺点鲜明的独立生存恐怖游戏。它成功地将“精英士兵”的设定与资源管理玩法相结合,创造出一种既熟悉又新鲜的恐怖体验。其氛围营造和策略深度是最大的亮点,足以让恐怖游戏爱好者沉浸其中数小时。然而,战斗手感的粗糙、指引的模糊以及内容体量的限制,也使其难以成为一款“无短板”的杰作。它更像是一块未经打磨的璞玉,其核心创意和潜力值得肯定,但细节的打磨仍有待加强。对于喜欢《生化危机》资源管理玩法、并能容忍独立游戏常见瑕疵的玩家来说,这是一次值得一试的冒险。”
《Going Deep》的核心玩法机制,可以看作是《生化危机》的资源管理与《死亡空间》的战斗节奏的混合体。玩家拥有完整的武器库:从近战刀具到远程火器,甚至可以投掷手榴弹,这赋予了玩家在面对怪物时一定的主动权。然而,这种“主动权”是脆弱的。弹药的稀缺性、武器的耐久度以及背包容量的限制(初始6格,可升级至20格,但需付出代价),共同构成了一套精密的资源压力系统。游戏的亮点在于其深度的制作与升级系统:玩家可以收集材料,制造子弹、医疗包、护甲乃至背包扩容。这不仅仅是“捡垃圾”的变体,而是一种战略性的生存规划。你需要权衡是立即消耗资源治疗,还是将其存入背包以备后用;是升级武器以提升杀伤力,还是强化护甲以增加容错率。这种“选择即代价”的设计,极大地提升了游戏的策略深度。然而,游戏的缺点也同样明显:战斗手感略显僵硬,怪物AI的路径寻找有时会显得愚蠢,而任务指引的模糊性(依赖散落的文件)在开放度不高的城市环境中,容易让玩家陷入“迷路”的挫败感。
作为一款独立游戏,《Going Deep》的视觉表现力在有限的预算内做到了极致。游戏采用了偏写实的美术风格,阴郁的色调、破败的街道和昏暗的室内环境,共同营造出一种压抑、窒息的末日氛围。光影效果是其视觉上的亮点,手电筒的光束在黑暗中划破迷雾,不仅提供了战术视野,更强化了心理上的不安感。然而,受限于独立游戏的体量,场景的重复度较高,部分建筑内部的布局和纹理略显粗糙。怪物的设计虽然符合“化学变异”的设定,但模型细节和动画流畅度仍有提升空间。音效方面,环境音的运用相当出色,远处的嘶吼、金属的摩擦声、脚步的回响,共同构建了一个令人毛骨悚然的声场。但角色配音和怪物音效的多样性不足,长时间游玩后容易产生听觉疲劳。
《Going Deep》是一款第三人称视角的生存恐怖游戏,并融入了动作元素。玩家将扮演一名特种部队士兵,因此主角在面对怪物时并不无助。主角有能力自保,他可以挥舞刀具、投掷手榴弹和使用火器。此外,主角还能给武器装填弹药、开关手电筒、使用物品、与环境互动(例如:开门)以及破坏木箱。不仅如此,他还能够制造和升级装备。可以制作子弹、医疗用品、远程和冷兵器、护甲和背包。这款游戏中设有背包系统,其容量可以增加到20个格子。背包中有6个快速访问武器库的插槽。 游戏设定在僵尸末日背景中。在《Going Deep》中展示的事件发生在一个偏远的城市地区。当局认为外国国家在此地秘密进行化学实验,因此派遣了一支军队。然而,任务未能按计划进行,几乎整个团队都神秘消失,只有一名士兵幸存下来。正是这名士兵必须完成这项任务。与传统的恐怖游戏一样,背景故事通过散落在地图上的文件、便条和日记以文字形式揭示。在这款独立游戏中,玩家可以漫步在黑暗的街道上并进入建筑物。游戏玩法类似于《生化危机》系列中的某些部分。