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《NOX:第一章》凭借其独一无二的非欧几里得空间设计和埃舍尔式的超现实主义美学,在视觉和解谜层面提供了令人难忘的体验。尽管其内容体量过短、玩法深度有限,但作为系列的第一章,它成功地构建了引人入胜的世界观和悬念,为后续故事奠定了坚实基础。对于喜欢创意解谜和独特艺术风格的玩家,这是一款值得体验的独立佳作,但需对其短小精悍的流程有心理准备。
“《NOX:第一章》是一款充满野心与创意的独立游戏,它在视觉艺术和空间解谜上达到了令人惊叹的高度,成功地将埃舍尔的超现实主义美学转化为可交互的游戏世界。其独特的非欧几里得空间设计是近年来解谜游戏中最令人耳目一新的尝试之一。然而,游戏的致命短板在于其惊人的短小精悍。短短一小时的流程,使其更像一个华丽的序章而非完整的作品,这严重削弱了其作为独立游戏的性价比和叙事完整性。恐怖与潜行元素的融合虽有想法,但执行略显生硬,未能与解谜核心形成完美的化学反应。对于追求独特艺术体验和脑力挑战的玩家来说,这无疑是一次值得尝试的旅程;但对于期待完整故事和丰富玩法的玩家而言,它可能令人意犹未尽,甚至感到些许失望。它是一颗璀璨的宝石,但目前只打磨出了最耀眼的一面。”
《NOX》的玩法机制建立在两个支柱上:非欧几里得空间的探索与基于恐惧的生存。前者是游戏最引人入胜的部分。玩家需要利用扭曲的空间逻辑来解决谜题,比如通过一扇门后发现自己回到了起点的上方,或者利用重力变化来抵达看似不可能的区域。这些谜题设计得相当巧妙,逻辑自洽,需要玩家跳出常规的物理思维,这带来了强烈的智力满足感。然而,游戏的另一支柱——潜行与恐惧机制——却显得有些笨拙。怪物并非传统意义上的敌人,它们更像是触发恐惧的“开关”。当它们出现时,玩家需要保持距离或躲避,但游戏的潜行系统缺乏深度,互动方式单一。更关键的是,游戏引入了一个“恐惧值”概念:如果主角过于害怕,她会直接死亡。这个设定初衷是好的,旨在将心理状态游戏化,但执行起来却有些生硬。恐惧的累积往往与视觉惊吓直接挂钩,而非通过环境叙事或氛围渐进式地营造,导致部分惊吓显得廉价且可预测。整体而言,玩法的核心乐趣在于解谜,而恐怖和潜行元素更像是为了服务叙事而存在的辅助工具,两者之间的融合尚有提升空间。
视觉表现是《NOX》最耀眼的名片,也是其区别于同类作品的最大资本。游戏成功地将埃舍尔式的超现实主义美学融入了3D环境。扭曲的走廊、无限循环的楼梯、违反透视原理的房间,共同构建了一个令人不安却又充满吸引力的噩梦世界。美术风格独特,色彩运用克制,多以冷色调和昏暗的光影为主,完美契合了游戏的恐怖基调。音效设计同样出色,环境音、脚步声、以及突如其来的惊吓音效都极具沉浸感,有效地放大了玩家的孤独与恐惧。然而,作为一款独立游戏,其技术表现存在明显局限。模型细节略显粗糙,部分场景的贴图分辨率不高,动画也稍显僵硬。这些瑕疵在紧张的氛围中或许不易察觉,但它们确实提醒着玩家这是一款预算有限的作品。尽管如此,其独特的艺术方向足以弥补技术上的不足,为玩家提供了一次视觉上难忘的旅程。
NOX:第一章 可以被称为是解谜和恐怖的结合。游戏中也有潜行元素。这个三维项目采用第一人称视角。与其他同类游戏相比,本作在视觉风格上有所不同,灵感来源于艺术家马修里斯·科内利斯·埃舍尔的作品。这款游戏提供了在非欧几里得空间中探索、躲避怪物注意、解决谜题的体验。所有的谜题都设计得合乎逻辑。故事发生在扭曲的梦境般的学校中。学校的门充当传送门,而其中弯曲的房间和走廊允许改变重力。在这款独立游戏中包含了一些惊吓场面。怪物的出现不仅吓到玩家,也吓到了主角。如果主角非常害怕,那么她确实会因为恐惧而死去。NOX:第一章 顾名思义是系列剧集的第一部分。这个前传讲述了加比的经历。这个十几岁的女孩在生活中面临着严重的困难,随着剧情的推进会逐渐显现。此外,这个11岁的女孩还遭受着嗜睡性瘫痪和夜间噩梦的折磨。有一天,女主角陷入了噩梦之中并困在了里面。她试图逃离这个噩梦,以避免永远困在这里而死去。故事逐渐揭示了造成她许多心理问题的根源。这个女孩遇到的画作会提供更多关于世界观的信息,并包含线索。第一章节的长度较短。通关可能需要30分钟到一个小时。