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“《伊甸门:生命边界》是一次充满野心但执行欠佳的独立游戏尝试。它像一封写给后疫情时代的忧郁诗篇,用空旷的场景和零碎的文本试图叩问记忆与存在的本质。然而,诗意的内核被粗糙的技术表现、单薄的玩法机制和失衡的叙事节奏所拖累。对于热衷步行模拟与叙事驱动的硬核玩家而言,它或许能提供几小时的沉浸与思考;但对于追求玩法深度或视听享受的普通玩家,它更像是一份未完成的实验报告。67%的好评率恰如其分地反映了这种分裂:它触动了部分玩家的神经,却也让更多人感到失望。”
游戏的核心玩法是探索、解谜与叙事推进的三重交织。玩家操控米娅在空旷的医院与城市中穿行,通过与环境互动(如翻阅文件、操作终端)来触发记忆碎片,逐步拼凑出事件的真相。谜题设计以寻找钥匙、代码和逻辑推理为主,难度不高,但与叙事结合紧密,例如通过生物学研究笔记来破解实验室门禁。然而,玩法机制的深度严重不足。‘步行模拟’的节奏本就缓慢,但游戏缺乏足够的环境叙事巧思或动态事件来维持新鲜感,导致中后期探索变得重复乏味。视角在第三人称与第一人称间的切换虽有新意,但操作手感生硬,且未能有效服务于玩法或叙事,反而造成了体验上的割裂。整体而言,其玩法更像一个被动的叙事载体,而非主动的游戏互动。
视觉表现是《伊甸门》最具争议的一环。游戏采用了低多边形风格与冷色调滤镜,试图营造一种疏离、压抑的末世氛围。废弃医院的场景设计在细节上颇具匠心,锈蚀的医疗设备、散落的病历、闪烁的应急灯,共同构建出一种令人不安的静谧。然而,技术层面的粗糙同样显而易见:角色模型僵硬,动画过渡生硬,场景加载时有卡顿,部分纹理分辨率低下。这种‘风格化’与‘简陋’之间的界限模糊,让画面表现力大打折扣。音效与配乐方面,环境音(如远处的警报、滴水声)营造了不错的沉浸感,但缺乏标志性的主题旋律,记忆触发时的音效也略显单薄。整体而言,视听体验更像是一次未完成的实验,氛围营造有余,但精致度与完成度不足。
《伊甸门:生命边界》采用了一个经典的失忆情节展开。这是一个关于女科学家米娅·洛伦森的阴郁故事。这位女主角从事生物学研究,在科学领域前途光明。有一天,这位年轻女子在一所废弃的医院里醒来。她不知道自己是如何到那里的。很快,她开始注意到医院和世界发生了奇怪的事情。女主角想弄清楚她在失去意识期间究竟发生了什么。简短的叙述大约持续一个半小时到两个小时。这款游戏是在疫情期间制作的,这影响了它的氛围。它试图唤起一种忧郁、隔离和不确定的感觉。 《伊甸门:生命边界》是一款带有步行模拟器元素的小型第三人称冒险游戏。在某些时刻,相机视角会切换到第一人称视角。游戏提供在空荡荡的医院(以及医院外空旷的城市)中探索、解决谜题和克服障碍。地图上有互动对象。当与它们互动时,主角开始回忆起自己的个性细节和研究工作的信息。女孩能够通过狭窄的通道。她有时会经历幻觉,并经常自言自语。她的道路经常被关闭的门阻挡。需要寻找钥匙和访问代码来打开这些门。