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“《帝国:公元前》是一个充满矛盾的产物。它怀揣着打造一款深度历史策略模拟器的雄心,却在技术执行、节奏把控和用户体验上全面溃败。其相互关联的系统本应是亮点,却因冗长的等待时间和模糊的指引变成了折磨。灾难性的优化和混乱的UI进一步扼杀了任何可能的沉浸感。虽然其历史背景和设计理念值得肯定,但作为一款需要玩家投入数十小时的游戏,它目前的状态远未达到及格线。它更像一个昂贵的技术原型或一个有待彻底重构的早期测试版,而非一个值得推荐的完整游戏。除非开发者进行一场彻底的、脱胎换骨般的重制,否则它只能作为策略游戏爱好者书架上一个关于“未竟之志”的警示。”
《帝国:公元前》的核心玩法建立在一个相互关联的复杂系统之上,这本应是其最大的亮点。从研究科技、制定法律、建造建筑到发动战争,每一个决策都像多米诺骨牌一样影响着其他环节。例如,建造一座兵营需要先研究建筑技术,而研究技术又依赖于特定的资源,获取资源则可能需要通过法案。这种设计理念在纸面上极具吸引力,它模拟了真实历史中帝国管理的连锁反应。然而,游戏的执行却让这一理念变成了折磨。科技树的研究时间以“年”为单位,动辄4年起步,而游戏时间的流逝速度却异常缓慢,玩家大部分时间只能“看海”等待。更糟糕的是,许多科技和功能的描述含糊不清,教程也未能覆盖所有机制,导致玩家如同在黑暗中摸索,进行着一场又一场的“科技盲盒”赌博。外交和间谍系统同样繁琐,培养一个能执行任务的使节需要数十年,这使得任何战略层面的快速反应都成为奢望。游戏试图模拟深度,却最终陷入了冗长和停滞的泥潭,将策略游戏应有的“运筹帷幄”变成了“漫长等待”。
视觉表现是《帝国:公元前》的另一个重灾区。选择虚幻引擎来制作一款大地图策略游戏本身就是一个值得商榷的决定,其结果就是灾难性的优化。即便在推荐配置(GTX 1070)下,游戏的显卡负载也高得离谱,风扇的咆哮声堪比运行3A大作,这与游戏简陋的2D地图和UI形成了荒谬的对比。UI设计堪称灾难,各种文字框、菜单、二级菜单和地图图标互相遮挡,主界面混乱不堪,信息层级混乱。玩家需要的信息往往被埋藏在层层叠叠的窗口之下,而无关紧要的元素却占据了大量屏幕空间。这种视觉上的混乱不仅降低了美感,更严重阻碍了信息获取,进一步加剧了游戏的挫败感。
帝国:公元前可能吸引策略游戏和古罗马背景的爱好者。这是一款全球实时策略游戏。玩家可以领导罗马帝国。用户可以进行研究,运用外交,发动战争,从事间谍活动,获取资源,制定法律,建造建筑等。而且所有这些机制都是相互关联的。例如,要建造特定的建筑,必须先研究其建造技术。但进行研究需要特定的资源。而要获取这些资源,必须通过相应的法案,以此类推。建筑不会立即出现,而是需要一定时间建造。 游戏《帝国:公元前》允许玩家奖励自己的单位。用户不仅可以训练战士,还可以授予士兵土地。战斗在陆地和海上进行。外交系统允许玩家在征服邻国土地后部分恢复声誉。可以通过赠送礼物和隐藏真实意图来麻痹其他统治者的警惕。甚至可以诱使他们采取不友好的行动,然后为自己辩护。而间谍可以帮助削弱对手,甚至消灭对手。此外,玩家还可以进行技术发现(但这需要很多游戏年)和偷取其他文明的城市建筑。