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尽管存在显著缺陷,但《奥拓星球:强敌》的创新机器人编程玩法和8GB RAM即可流畅运行的低门槛配置,使其成为体验自动化乐趣的独特选择。游戏在折扣期间售价低廉,具有很高性价比。建议喜欢自动化与编程类游戏的玩家尝试,但需做好应对复杂操作的心理准备。
“《奥拓星球:强敌》是一款充满理想主义却惨败于现实操作的典型案例。它试图通过机器人编程重新定义自动化游戏边界,却因反人类的交互设计将创新转化为折磨。它证明:即使拥有80%玩家好评的包装,仍无法掩盖设计层面的根本缺陷。最终评分87分——"创新尝试值得嘉奖,但不推荐普通玩家入坑"。适合人群:程序爱好者、教育工作者或愿意承受挫折的硬核玩家;应避开人群:休闲玩家、讨厌重复劳动人群、注重战斗体验的RTS爱好者。 Denki工作室的下部作品若想重现《奥拓星球》初代的成功,关键不在于增加功能数量,而在于如何"让机器人真正自主"——毕竟当自动化变成新的996时,用户为何不选择真正的劳动呢?”
《奥拓星球:强敌》的核心玩法融合了三大矛盾体系:模拟经营的精密规划、编程逻辑的严格执行、以及RTS式战斗的即时操作。首先,机器人编程系统堪称"反程序员友好型"设计典范——开发者彻底摒弃代码输入,仅通过可视化流程图进行操作。这种设计虽降低了编程门槛,但带来更严重的操作负担:无法复制粘贴代码片段意味着每个机器人指令都需要手动重建,中期大型项目需要数百个定制化机器人时,编程环节沦为纯粹体力劳动。玩家社区普遍抱怨"没有Ctrl+C的生活",有评测直言"编程没有变量支持相当于让程序员用算盘造火箭"。自动化链条方面,资源采集→加工→机器人制造→战斗单位生产的循环机制深度尚可,但存在致命平衡缺陷:战斗系统需要提前编程应对未知敌人,当新种类海盗机器人出现时,玩家必须紧急修改所有作战单位程序,否则战场将变成单方面屠杀。战斗机制更令人诟病——单位移动缓慢、攻击判定诡异,且需要玩家亲自插旗引领冲锋,导致大规模战斗沦为"手持旗帜的社畜体验"。最致命的是,游戏后期完全沦为资源堆砌——当玩家攻克海盗前哨后,面对的只是更大规模的数据重复,最终Boss战甚至被玩家吐槽为"用999个自爆机器人堆死"。开发团队显然未能解决"自动化与娱乐性"的根本矛盾,当所有乐趣被拆解为流水线上的螺丝钉时,游戏就变成了数字监工。
尽管《强敌》争议聚焦于玩法,但其美术风格仍保持系列一贯的"温馨反乌托邦"美学。卡通化机器人设计延续了原作幽默感,海盗机器人造型更融合了朋克与机械美学,形成奇特的"太空鲁滨逊"观感。UI设计则呈现两极分化:中文本地化界面清晰直观,机器人状态监控面板实用性强;但编程环境因可视化节点堆叠导致混乱,复杂项目下指令线如蜘蛛网般缠绕,视觉效果与功能性严重冲突。音效方面,机器人工厂循环音效与战斗时的金属碰撞声营造了良好的沉浸感,但音乐系统存在感微弱,无法有效调节自动化工作时的枯燥节奏。技术优化层面,推荐配置(GTX 970)下运行大型基地确实存在帧率波动现象,特别是海量机器人生成时,游戏会呈现间歇性"思考人生"状态。更严重的是用户反馈的"机器人罢工"Bug——部分机器人会在执行循环中突然停止响应,必须手动重启,这直接破坏了自动化的核心理念。尽管开发者承诺修复此类问题,但截至评测撰写时,Steam社区仍有大量相似报告未解决。
《奥拓星球:强敌》是《奥拓星球》(原作)的续作。第一部是殖民地模拟器,而续作中加入了塔防元素。如今玩家不仅要建设和发展的定居点,还需抵御敌人,敌人的角色由海盗机器人担任。根据剧情,殖民防御部队的队长截获了来自邻近行星Rigel VII的求救信号,得知这些生物已将那里的一切摧毁。用户作为英雄需拯救当地居民、重建一切,找到名为“恐怖海盗机器人”的Boss并将其击败;但无法立刻取胜,因首领基地位于世界另一端。《奥拓星球:强敌》可能吸引Factorio等同类游戏爱好者,其玩法基于全流程自动化。未接触过原作的玩家有带任务的分步教程,可学习创建不同机器人和编程(也可跳过)。游戏中需从事农业以收获作物出售赚钱,货币用于生产单位,每个战士机器人需配备弓或剑。游戏进程分阶段:先建设、积资源、转入防御;再探索世界;最后找到海盗前哨并组建军队摧毁它们,摧毁敌方基地可获得开启新战斗人员所需的技术部件。