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“《角斗士:复仇之剑》是一款尴尬的产品。它既没有像《黑与白》或《鬼泣》那样成为时代的经典,也没有在技术上通过重制获得新生。Throwback Entertainment的这次发行更像是一次单纯的档案解封。Steam上“褒贬不一”的评价(66%好评率)非常精准地反映了其现状:一部分玩家给予了情怀分和鼓励分,而另一部分玩家则被粗糙的质量劝退。对于大多数追求现代游戏体验的玩家,我强烈建议避雷,除非你是动作游戏的历史研究员,或者极度渴望在闲置的旧笔记本上挥霍几小时。它不是一款糟糕的游戏,只是一个被时代彻底遗落的平庸者。”
本作的核心玩法毫无意外地落在了“战斗”二字上。作为一款标准的砍杀游戏,它试图复刻《鬼泣》或《战神》早期的快感,但受限于时代的与技术,手感显得相当生涩。主角特拉克斯拥有两种基础的攻击类型,通过组合操作可以施展连招,这种设计在当时是标配,但在今日玩来,打击感的缺失和判定框的模糊让人倍感沮丧。游戏引入了“试炼”机制来解锁魔法技能,要求玩家在规定时间内击杀特定数量的敌人或破坏物体,这种设计本意是增加挑战性,但往往因为视角锁死或寻路怪异而变成令人烦躁的体力劳动。武器系统方面,虽然标榜有战斧等时代兵器,但除了数值和攻击模组的微小差异外,缺乏深度的成长体系。至于那个所谓的“解谜”——找钥匙、拉拉杆,纯粹是为了拖延游戏时间的填充物,毫无逻辑性可言。虽然Boss战和终结技(QTE)的加入试图点燃激情,但由于操作反馈的迟钝,往往只能带来“我赢了”的庆幸,而非“我强”的快感。
坦白说,如果你期待哪怕一点点现代游戏的视觉修饰,那么《角斗士:复仇之剑》会给你当头一棒。作为2003年的产物,其画面表现力即使在当时也只能算二流。贴图模糊得像马赛克艺术,模型边缘锯齿丛生,光影效果几乎不存在。角色动画僵硬,特拉克斯的奔跑和挥剑动作更像是木偶戏而非身经百战的角斗士。场景设计重复度极高,几个斗兽场的换皮让人很容易产生审美疲劳。然而,作为资深评论员,我也能从中看到一种粗糙的质朴——那是3D动作游戏刚刚起步时的探索痕迹。音效方面,只有厚重的砍击声和背景里嘈杂的罗马号角勉强撑得起场面,但配乐循环极快,极易让人听觉疲劳。这在某种程度上也解释了为何推荐配置只需i3处理器和1G显存,因为根本没有什么复杂的物理演算或着色器需要去渲染。
在《角斗士:复仇之剑》中,随着图拉真皇帝的驾崩,其继任者阿伦提乌斯将罗马帝国带入了衰落。到了公元106年,罗马深陷战争、瘟疫、饥荒和贫穷的泥潭。而皇帝本人却只顾享乐,挥霍国库资金举办娱乐活动。阿伦提乌斯为了建立新都——阿伦提乌姆,不惜毁掉了大部分国土。这里建有斗兽场,成为了亡故统治者的得力助手、忠实的角斗士“无敌特拉克斯”的角斗场所。战斗是游戏玩法的基础。角色拥有两种攻击类型,使其能够挥剑攻击并进行战斗,同时利用组合操作可以施展各种连招。英雄拥有魔法技能,这些技能是在完成特殊的“试炼”过程中获得的。在这些试炼中,玩家必须在规定时间内消灭特定数量的敌人或破坏特定物体。主角会逐渐解锁额外的武器、增加生命值条并学习连招。游戏中有大量选取自该历史时期的各种武器,包括战斧。过程中,主角需要对抗各种各样的敌人,例如卫兵和神话生物。主角还可以执行特定动作:跳跃、开门和拉动拉杆。为了丰富游戏过程,还设置了诸如寻找门钥匙等简单的谜题。此外,游戏中还包含强大的Boss战、终结技和剧情过场动画。