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游戏在Roguelike与策略融合方面做出了有意义的尝试,氏族差异化设计和末世氛围营造颇具心思。尽管AI智能化不足和数值平衡问题拖累了整体体验,但其85%的好评率和极低的配置门槛证明了其市场定位的成功。对于喜欢策略类Roguelike且能容忍小瑕疵的核心玩家,这是一款值得投入时间的作品。
“《太古之火》是一款优缺点同样鲜明的独立游戏。它尝试在成熟的Roguelike框架内注入战争游戏的战略元素,这份勇气值得尊重,但稚嫩的执行让它更像是一次有潜力的实验而非成熟的商业作品。对于喜欢策略融合、愿意容忍小瑕疵的玩家而言,它能提供数十小时有价值的体验;而对体验要求较高、追求打磨质感的玩家,则可能感到失望。综合其Steam平台85%的好评率和极低的配置门槛,这是一款适合特定人群的'良作',而非面向大众的泛用型推荐。”
《太古之火》的核心循环呈现出明显的双层结构:表层是Roguelike式的关卡探索与即时战斗,里层则是资源管理与战术部署。战斗系统要求玩家在有限的时间内组合不同氏族战士的能力——每个氏族代表一种战斗风格,或侧重防御,或强调爆发,或擅长控制。这种设计在理论上有利于产生丰富的战术组合,但实际体验中,AI队友的低智能程度严重拖累了策略深度,往往需要玩家独自承担战术决策压力。野兽军队的雇佣系统本应是点睛之笔,提供除人类士兵外的另类战力补充,然而数值设计的失衡使得这一系统更像是锦上添花的装饰而非战略必需。建造青铜巨像和魔法场的设定虽然魄力十足,却因触发条件过于苛刻而沦为偶尔的视觉奇观。真正支撑游戏体验的,依然是相对传统的战斗循环与装备收集。
作为一款独立游戏,《太古之火》的美术表现处于够用但不出彩的区间。2D手绘风格的画面干净整洁,各氏族战士的立绘具有一定的辨识度,战斗动画虽谈不上流畅但也并无明显的廉价感。问题在于,游戏似乎未能找到一个统一的美术语言来承载其'末世重建'的宏大主题——灾难吞噬宇宙的史诗感与实际呈现的平面化视觉之间存在明显落差。UI设计功能导向明确,但交互逻辑仍有优化空间,部分关键信息的呈现方式不够直观,容易在激烈战斗中造成信息过载。音效方面,战斗音效中规中矩,背景音乐在氛围营造上有所建树,但整体记忆点不足。
《太古之火》的游戏过程融合了战争游戏的元素和roguelike元素。一切都始于主角在一个地方苏醒并获得自己的使命。星辰使者告诉主角前往人类的营地,以指挥拥有特定能力和天赋的强大士兵。主角在新冒险中的任务是在于找到世界的背景真相,并了解是什么导致了吞噬宇宙的灾难。 在游戏中,玩家将经常参与与各种敌人的战斗。在战斗中,用户可以运用不同的能力,结合多个职业战士的技能和行动。每个战士都属于特定的氏族,拥有不同的技能、属性和战斗风格。玩家需要制定自己的战略,并在与对手的对抗中制定行动计划。 用户可以雇佣一支野兽军队,它们会提供服务并在战斗中提供帮助。找到足够数量的资源后,可以建造青铜巨像或设计强大的魔法场,对强大的怪物产生强烈影响。在流程中会遇到最少重复的战斗。玩家需要运用想象力,利用在之前的探险中获得的所有可能性,或者与环境互动。