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“《做饭吧》是一款野心勃勃但执行上存在明显短板的实验性作品。它勇敢地挑战了模拟经营游戏的舒适区,试图用第一人称的物理交互来重新定义“餐饮管理”。其核心价值完全寄托于多人协作的特定场景——对于一个拥有固定小队、追求线下聚会般欢乐体验的玩家群体而言,它或许能提供一段混乱而难忘的时光。然而,对于更广泛的单人玩家或随机匹配的玩家,游戏繁琐的操作、糟糕的优化和单薄的内容构成了难以逾越的障碍。它像一道工序复杂、卖相独特的私房菜,只有特定口味的食客才能品出其中滋味,而对大多数人来说,这道菜的准备过程远比品尝本身更令人疲惫。在缺乏足够用户评测和社区支持的情况下,其长期生命力也令人担忧。”
《做饭吧》的玩法机制建立在一种近乎偏执的物理模拟之上。游戏摒弃了快捷键和自动化流程,强迫玩家以第一人称视角进行所有操作:你需要走到冰箱前打开门,用鼠标拖拽食材到案板,拿起刀具进行切割,甚至需要手动将垃圾扔进垃圾桶。这种设计的初衷是营造无与伦比的沉浸感和协作乐趣——在多人模式下,朋友间一个眼神交流就能分配好“你负责煎牛排,我来摆盘”的职责,混乱中透着默契。然而,对于单人玩家而言,这无异于一场噩梦。从接单、备料、烹饪到上菜、清洁,所有任务压在一人肩上,游戏节奏被拖沓的操作无限拉长,挫败感远大于成就感。游戏的开放世界探索元素(如逛夜总会、喂猫)更像是一个填充物,与核心的餐饮经营循环缺乏有机联系,显得有些割裂。多人模式是其灵魂,但前提是玩家拥有一个愿意共同“受苦”的稳定小队,随机匹配的体验则充满不确定性。
从视觉表现来看,《做饭吧》呈现出一种典型的独立游戏风格:模型不算精致,贴图分辨率有限,光影效果也较为基础。其美术风格偏向写实,但受限于技术力,未能达到令人惊叹的水平。游戏的场景设计(如咖啡馆、餐厅、街头摊位)功能明确,但缺乏视觉上的惊喜。值得肯定的是,游戏在UI设计上保持了简洁,没有让过多的界面元素干扰第一人称的沉浸感。然而,其最大的视觉问题在于优化。根据推荐配置中高达16GB的内存要求,以及玩家社区零星的反馈,游戏在复杂场景(如多人同时烹饪、大量订单涌入)下可能出现明显的帧率波动和卡顿,这对于一款强调实时操作的游戏而言是致命的。音效方面,烹饪时的滋滋声、环境白噪音等基础音效尚可,但缺乏更丰富的层次感和动态变化,未能有效烘托出忙碌厨房的紧张氛围。
《做饭吧》邀请玩家成为一家餐饮场所的主人,提供各种食物。需要指出的是,这并非传统的经济策略游戏,而是一款餐饮管理模拟器。玩家可以经营咖啡馆、餐厅或街头小吃摊。在游戏中,玩家需要直接控制自己的角色,并以第一人称视角手动完成所有活动。例如:向厨房订购食材、按照食谱烹饪菜肴、将订单分发给顾客、清理现场、扔垃圾等等。在烹饪过程中,需要取餐具和厨具、清洗、切割、烘烤或煎炸食材等。在开始游戏前,玩家可以在编辑器中自定义角色的外观。 名为《做饭吧》的项目侧重于多人游戏。玩家可以与朋友或随机用户通过局域网(LAN)或互联网一起游玩。多人模式最多支持16人。玩家自行分配彼此之间的职责,可以担任服务员或厨师。为了玩家之间的交流和行动协调,设有聊天功能。喜欢单人游戏的玩家可以独自游玩,但没有真人助手,他们处理所有任务会困难得多。游戏提供开放世界供探索。因此,除了工作之外,玩家还可以在小镇里闲逛、在夜总会放松,并参观主角的住所(甚至可以喂他的家猫)。