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“《Automoji》是一个典型的“想法先行,执行乏力”的案例。它捕捉到了Roguelike与Auto Battler的流行趋势,却未能深入挖掘任何一个玩法的精髓。游戏缺乏必要的打磨,从视觉、音效到核心机制,都显得仓促而简陋。对于追求深度策略、丰富内容或优质视听体验的玩家而言,这无疑是一次令人失望的体验。它或许能作为开发者的一次实践练习,但作为一款面向市场的商业游戏,它未能提供足够有吸引力的游玩价值。”
《Automoji》的玩法循环清晰但单薄。玩家在回合制的自动战斗间隙,探索一个分支地图,遭遇战斗、商店、事件。核心策略在于9宫格布阵与单位合成升级。战斗完全自动化,玩家的干预仅限于战前布局与战后强化,这剥离了传统Roguelike的即时操作快感,也未能提供Auto Battler中常见的深度构筑与羁绊搭配。合成系统是唯一的成长路径,但单位种类有限,技能效果同质化严重,导致策略深度在几次游戏后便迅速见底。商店的“重抽”与“冻结”机制看似提供了资源管理维度,但整体经济系统过于简单,缺乏长期规划的吸引力。更致命的是,游戏的Roguelike元素仅停留在“死亡重开”的表层,缺乏有意义的永久进度解锁,使得每一次失败都显得格外空洞,重复游玩的动力严重不足。
视觉表现是《Automoji》最直观的短板。游戏界面充斥着未经设计的默认字体、粗糙的按钮和杂乱的布局,给人一种“半成品”或“原型”的观感。虽然使用Emoji作为单位形象是一个有趣的点子,但其呈现方式极为简陋,缺乏任何动画、特效或视觉反馈。战斗画面仅仅是静态单位在格子上互换位置,毫无打击感或视觉冲击力。音效方面更是几乎空白,仅有最基础的点击音效,完全无法营造战斗氛围或探索的沉浸感。整体而言,视听体验停留在十年前的Flash游戏水平,与当代独立游戏的审美标准相去甚远。
《Automoji》是一款结合了简化版 Roguelike 和 Auto Battler 元素的游戏。玩家需要组建一支由 Emoji 兵士组成的队伍,并与由人工智能控制的敌对部队进行战斗。这些 Emoji 兵士在外观、属性和技能上各不相同。玩家不能直接控制自己的队伍,因为战斗是自动进行的回合制模式。玩家只能将单位放置在9个格子中并进行强化。游戏还包含简单的升级系统,玩家可以通过合成相同类型的单位来获得更高等级的单位。 在战斗间隙,玩家会探索地下城,地图上有许多分支路径和各种兴趣点,包括不同难度的战斗、商店、活动等。在商店中,玩家可以进行物品重抽、冻结商品,以及直接付费提升队伍成员等级。《Automoji》支持保存游戏进度,但如果玩家队伍失败,则需要重新开始。游戏包含进度系统,随着玩家推进,会解锁新的物品,这些物品可以在后续的游戏中重复使用,装备提供各种增益效果,通过叠加相同物品可以增强被动效果。