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概念新颖且产业链深度可观,但严重的卡顿、繁琐操作和众多 Bug 让整体体验受限,适合硬核玩家尝试。
“《地壳》靠着大胆的设想和相对完整的产业链结构赢得了部分硬核玩家的好奇,但繁重的操作、异常缓慢的节奏以及大量未修复的 Bug 把这份潜力撕得体无完肤。若制作组能够在后续更新中加入批量操作、框选功能、路径可视化并彻底提高帧率,游戏有望脱胎换骨,成为硬核生存模拟的佳作。目前的体感更像是“未完成的概念验证”。对喜欢极致微操且可以接受反复卡顿的硬核玩家或许还能玩出乐趣;普通玩家则很可能在前几小时就失去耐心。”
核心玩法围绕资源开采、生产链搭建和物流运输。玩家需要先手动部署矿机、无人机与传送带,然后通过科研树解锁更高效的设施。与《RimWorld》类似,人口(宇航员)拥有工作、健康、舒适度等属性;与《Factorio》《Satisfactory》相似,工业链条极其交叉。可玩性体现在玩家必须权衡投资回报、决定何时升级住宅或扩展矿脉。遗憾的是,游戏在早期就把节奏压得极慢:1‑2 小时内仍难以实现自给自足,合同奖励高得离谱,导致玩家被迫不停跑任务刷钱而非沉浸于设计。后期大量的模块升级、传送带铺设必须点选每一个建筑,帧率急速掉至 20‑30 FPS,操作感几乎变成“点鼠标等卡”。
美术风格采用柔和的低多边形配色,夜间的月球表面配合冷蓝光效,本该营造出科幻孤寂感。实际游戏中光影表现粗糙,建筑模型缺乏细节,地下区域几乎全黑,玩家只能靠临时的“舒适度滤镜”辨认位置。UI 设计更像是早期的模拟器:科研滚轮慢、蓝图预览缺少朝向指示、小地图缺失导致大地图移动时卡顿。整体画面并不算糟,但缺乏打磨的细节让玩家在长时间运行时产生视觉疲劳。
《地壳》是一款结合生存与经济元素的游戏,玩家需要在资源极度匮乏且几乎无法补充的环境下,建立一个小型城镇。为了在这片土地上种植作物并保障居民的粮食供应,玩家需要付出巨大努力。然而,通过有效的管理,这一切仍有可能实现。 主角是首家尝试月球殖民的太空公司负责人。只要创造适宜的环境并建造足够大小的气密舱,月球卫星就完全适合居住。但宇宙不会眷顾弱者,项目成功往往需要做出艰难抉择。初期设施和宇航员数量有限,但随着投资者要求回报并不断向殖民地派遣更多人员,这座基地将发展成真正的商业帝国,让主角成为亿万富翁。毕竟,许多人愿意为这种独特体验支付巨额费用。 《地壳》不会出现外星人入侵等常见问题,游戏更注重描绘真实可行的未来图景和生存的艰辛。是遵循社会设定的剧本,还是走自主发展道路?所有后果都将取决于玩家的选择。