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“《拓殖》是一款野心勃勃但执行失败的战略模拟游戏。它拥有一个引人入胜的历史背景和完整的建筑框架,却在核心玩法、AI逻辑和用户界面上栽了跟头。游戏像一个未打磨的原石,虽有潜力,但粗糙的棱角和内部的裂痕让它难以成为一件值得收藏的工艺品。对于历史题材和城市建设游戏的爱好者而言,它或许能提供几小时的浅层乐趣,但很快就会被重复的任务和恼人的技术问题消磨殆尽。在《文明》、《纪元》等珠玉在前的今天,《拓殖》更像是一次对经典类型的笨拙模仿,而非一次成功的创新。”
《拓殖》的玩法机制是典型的资源管理与城市建设循环。玩家需要从零开始,规划道路、建造住宅、农场和工坊,确保殖民者有工作、有食物、有住所。游戏引入了“探险队”机制,允许玩家派遣5人小队探索未知地形,这本应是游戏的亮点,但实际操作中却显得笨拙且回报有限。任务系统是游戏的主线,六个历史地点提供了不同的挑战,但任务设计高度重复,无非是“建造X个建筑”、“生产Y资源”、“抵御Z次攻击”的循环。最致命的缺陷在于其经济与人口系统。资源生产链条脆弱,一旦某个环节(如伐木场)被破坏,整个定居点便会陷入停滞。居民的需求反馈迟钝,AI路径寻找效率低下,导致资源运输时常中断。与北美原住民的“攻击”事件,与其说是战略对抗,不如说是随机触发的惩罚性事件,缺乏战术深度。贸易系统则简化到极致,只需向英国发送船只即可,毫无市场波动或风险考量。整体而言,玩法框架完整,但执行粗糙,缺乏《放逐之城》的细腻与《纪元1800》的宏大,更像一个半成品的模拟器。
视觉表现是《拓殖》为数不多的亮点之一。游戏采用俯视视角,建筑和地形的建模在细节上可圈可点,尤其是不同殖民地的特色建筑(如波士顿的砖房、塞勒姆的木屋)能带来一定的代入感。季节与天气变化(如暴风雪、干旱)在视觉上得到了体现,为画面增添了动态感。然而,UI设计堪称灾难。界面拥挤不堪,信息层级混乱,关键状态(如居民满意度、资源存量)的显示不够直观,玩家需要频繁在多个窗口间切换,极大地干扰了游戏节奏。动画效果也显得生硬,居民的行动模式单一,缺乏生动感。音效方面,背景音乐平庸,环境音效(如海浪、伐木声)存在感薄弱,未能有效营造出殖民时代的氛围。
在《拓殖》这款游戏中,玩家将回到17世纪,当时人类正积极开拓未知土地。游戏是一个战略模拟器,玩家需要建造建筑和发展定居点。玩家需要观察公民的活动并下达指令。一群殖民者前往探索新大陆,以建造宏伟的城市和扩大国家的边界。 在《拓殖》中发展定居点,玩家需要: * 逐步升级建筑,开采新的原材料,并制定管理策略。 * 改造小镇,为居民铺设道路,发展基础设施。 * 完成外部任务,以提高获得的经验。 * 组建由5名居民组成的探险队,并将其派往探索地形。 单人战役由6个任务组成,玩家需要定居在詹姆斯敦、百慕大群岛、塞勒姆、波士顿、威廉斯堡和普罗维登斯。在每个地点,玩家需要放置农业建筑、住宅和生产建筑,以确保居民有工作。玩家将面临饥饿和恶劣天气的问题,以及来自北美原住民部落的攻击,他们袭击和平的居民。此外,玩家还可以通过向英国发送载货的船只与外部市场进行贸易。