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它精准捕捉并放大了经典FPS的探索与战斗魅力,尽管在地图复杂度和内容完整度上存在明显短板,但其扎实的核心玩法、出色的视听打磨和对Doom引擎潜力的极限挖掘,足以让系列爱好者获得数十小时的沉浸体验。然而,其未完成状态与对现代玩家不够友好的设计,也意味着它并非普适之选,推荐仅限于硬核复古射击粉丝。
“《Supplice》是一份写给《Doom》的、充满偏执与才华的致敬信。它并非一款对所有人开放的佳作,而是一把为特定玩家(硬核复古FPS爱好者、迷宫探索家)量身定制的双刃剑。其在战斗核心、地图创意与视听打磨上的高度,足以让目标受众忽略诸多不足,获得深度的沉浸体验。然而,其在地图复杂度、敌人平衡、内容完整度上的极端处理,也足以将主流玩家拒之门外。鉴于其‘抢先体验’状态与章节式发售模式,它目前更像一个昂贵的、等待完善的‘未来杰作’雏形。综合评判,它是一款优秀但门槛极高的作品,强烈推荐给怀旧硬核派,但必须警告普通玩家:这里的乐趣需要你用耐心和路线记忆来购买。”
玩法上,《Supplice》是《Doom》核心机制的精致化延伸,却也是其争议的源头。战斗节奏高速直接,武器反馈扎实,尤其是霰弹枪的击退与音效,堪称同类作品的标杆。然而,设计师将大量精力倾注于地图构建,其结果是一张张堪比迷宫、面积巨大且结构异常复杂的关卡。自动地图近乎摆设,玩家极易迷失方向,探索过程从‘寻宝’异化为‘解谜’,将‘路痴’的现代玩家置于持续焦虑中。这种设计在部分关卡(如E2M1)中展现出惊人的创意与空间利用率,但也因过度复杂而消耗耐心。更关键的矛盾在于敌人配置:高难度下,狭窄通道、拐角、天花板平台被毫不留情地塞满高攻血厚的自爆兵与精英怪,形成‘十面包围’的弹幕地狱。这彻底破坏了经典FPS张弛有度的节奏感,使玩家沦为无情的打枪机器,在重复的围攻中产生身心疲劳。它不像《Doom》那样鼓励你成为战场指挥官,而更像是在惩罚你未能 Memorize 每一寸地形。
视觉表现是《Supplice》最夺目也最分裂的领域。得益于GZDoom引擎的极限挖掘,游戏呈现了令人惊叹的伪3D高度差错觉,森林、工业设施、太空站等主题关卡结构立体、层次丰富,美术风格鲜明生动。小地图设计更是现代玩家的救星,美观且指示清晰。然而,纹理细节的‘用力过猛’导致了严重的副作用:过于繁复、高对比度的贴图在快速转动视角时剧烈晃动,极易引发视觉疲劳与眼花缭乱,反而削弱了场景的可读性。这仿佛是设计师在‘复古低分辨率美学’与‘高清细节癖好’之间迷失了平衡。音乐质量极高,氛围营造出色,但每关仅有一首曲目循环播放,在漫长的迷宫寻找过程中,这从享受变成了煎熬。
《Supplice》中的血腥枪战让玩家能够感受到人类所达到的技术化未来的氛围。游戏是一款第一人称射击游戏,其图形风格模仿了90年代的复古风格。玩家将控制一位年轻的工程师,他被迫前往遥远的星球进行地球化改造。为了这项任务,人类习惯于利用太阳的力量,通过Flux Gate技术来扰乱和改变宇宙空间。 在《Supplice》中,玩家将前往征服异域维度,由于异常现象导致问题频发,行星表面出现了可怕的怪物。玩家需要穿过半走廊式的竞技场,消灭攻击的异星生物。主角未能及时拯救人类殖民地,充满了复仇的渴望,迫使他在孤独中杀死嗜血的异星人,努力到达中心点以消灭区域Boss。 剧情战役将带领主角穿越茂密的森林、工业设施、废弃的太空站、黑暗的实验室和生物技术噩梦世界。故事将以动画过场动画的形式展示,穿插在关卡之间的攻击波敌人竞技场中。玩家将与生物机械野兽、怪诞生物和无形的'噩梦'战斗。在战斗中,玩家可以使用广泛的武器库、小工具和临时奖励,以增强角色的攻击或防御能力。