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“《第二战场》是一款典型的“核心玩法驱动”型独立游戏。它像一块未经雕琢的璞玉,内核是坚实且富有深度的战术系统,足以让硬核策略游戏爱好者沉浸其中数百小时。然而,包裹在这块璞玉外的,是粗糙的视听表现、生涩的用户界面和缺乏打磨的细节。它更像是一份写给90年代战术游戏黄金时代的情书,而非面向当代大众市场的成熟产品。对于追求纯粹战术深度、能忍受陈旧外表的玩家而言,它是一个值得挖掘的宝藏;但对于期待现代化体验、流畅引导和视听享受的普通玩家,它很可能是一次令人沮丧的体验。游戏的“多半好评”评价(79%好评)精准地反映了这种分裂:核心玩家为其深度喝彩,而更多玩家则被其粗糙的外表劝退。”
《第二战场》的核心玩法是教科书式的回合制战术,但其深度建立在一系列看似繁琐却至关重要的系统之上。游戏将战斗周期拉长至60回合,并引入了昼夜交替机制,这迫使玩家必须将后勤、疲劳与士气管理纳入战术考量,而不仅仅是移动与射击。玩家指挥的单位从基础的步兵小队到谢尔曼、猎虎等传奇坦克,每种单位都拥有独特的技能树和装备槽位,允许玩家进行深度定制——你可以为一个步兵小队配发十多种武器,或为坦克选择不同的弹药类型。这种设计带来了极高的战术自由度,但也带来了巨大的学习成本。游戏的AI事件模拟系统试图为单人战役注入动态性,但实际效果往往流于表面,更多时候玩家是在与一套固定的规则和概率系统博弈。编辑器的加入是游戏的一大亮点,它允许玩家创建自定义任务,理论上极大地扩展了游戏的可玩性,但其易用性和功能性仍有待打磨。总体而言,游戏的玩法机制扎实且富有深度,但其呈现方式过于依赖传统文本与数据,缺乏直观的引导,对新手玩家构成了显著的门槛。
在视觉表现上,《第二战场》呈现出一种矛盾的特质。一方面,其战场环境的多样性值得称道:22种地形类型、超过20个多层建筑和70种不同的装饰,共同营造出一种扎实的、可交互的战争氛围。单位模型在静态下细节尚可,尤其是各类坦克的辨识度较高。然而,游戏的动态表现却显得捉襟见肘。动画效果生硬,爆炸与烟雾等特效简陋,UI设计也停留在十年前的水平,信息密度过高且缺乏视觉层次。音效方面,背景音乐单调重复,战场音效(如枪炮声、引擎轰鸣)缺乏临场感,无法有效烘托紧张的战斗氛围。可以说,游戏的视觉与音画表现完全服务于其战术内核,但未能提供任何超越功能性的审美体验,这在2023年的游戏市场中显得尤为过时。
《第二战场》将玩家带回到第二次世界大战的时代,在回合制战术战斗中展开激烈的战斗。玩家可以体验超过40种步兵单位和200种坦克、运输车辆及火炮。游戏结合了经典战略游戏的深度玩法和人工智能带来的事件模拟的便捷性。玩家可以选择单人战役、独立任务或使用专门编辑器来扩展沙盒游戏的玩法。 《第二战场》的战略战斗允许玩家: * 完成在60回合战斗周期中发生的,伴随昼夜交替的任务。 * 在作战中测试德、美、俄部队。 * 面对复杂的抉择,需要考虑士兵的疲劳和士气。 * 测试编辑器,创建符合个人意愿条件的任务。 玩家可以在战斗中使用各种类型的装备。可以配备十多种步兵武器给每个小队,还能派遣指挥官到战场。在战斗中可以使用重型装甲车辆和坦克,如四号坦克、谢尔曼坦克、突击炮、猎虎坦克歼击车、链条摩托车和T35坦克。在移动过程中,每个战斗单位都能使用独特的技能。玩家将出现在22种地形类型中,其中包含超过20个多层建筑和70种不同的装饰,营造出战争氛围。