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“综上所述,《生还者》是一款典型的"高开低走"之作。它拥有一个极具潜力的末世科幻框架,却在执行层面全面溃败。优秀的世界观设定和美术构想被糟糕的技术实现、缺乏深度的玩法系统以及空洞的叙事承诺所淹没。对于一款出自Square Enix之手的作品而言,这样的表现实在令人失望。Steam上"多半差评"的用户评价(30%好评率)已经说明了一切——这不是一款偶尔失手的大作,而是一款从根本上就存在系统性缺陷的作品。如果你不是对末世科幻题材有着极度的热爱,或者对Square Enix品牌有着宗教般的虔诚,那么这款游戏实在找不到推荐的理由。在同类作品中有太多更好的选择:《地铁》系列在叙事沉浸感上完胜,《机械纪元》在机甲动作设计上甩它几条街,而《辐射》系列的自由度和深度更是本作望尘莫及的。《生还者》本可能成为Square Enix在动作游戏领域的新的尝试,如今却沦为一个令人遗憾的教训。”
从玩法设计角度来看,《生还者》试图融合潜行、动作射击和生存制造等多重元素,这种"大杂烩"式的设计思路本无可厚非,但问题在于每一项单独拎出来都难以令人满意。战斗系统缺乏打击感和战术深度,潜行路线设计单调重复,而生存制造系统更是形同虚设,几乎不会对通关产生实质性影响。玩家确实可以在三名角色之间切换推进剧情——机甲驾驶员、交警、越狱前叛军——每位角色都有独特的个人动机和任务线,但这种叙事切换在实际体验中更像是生硬的章节分割,而非有机融合。自由度方面,游戏中"选择影响结局"的承诺更多停留在表面,所谓的对话选择和通关方式决定更多是自欺欺人的伪自由,因为无论玩家如何抉择,最终体验到的剧情走向都大同小异。制作陷阱和物品的求生设定本应是亮点,却因资源获取困难和制作成本过高而沦为鸡肋。
《生还者》的画面表现呈现出明显的"两极分化"特征。环境美术设计确实值得称道——被围困的斯拉夫城市"新斯拉瓦"在氛围营造上相当成功,废弃建筑、涂鸦墙、战火痕迹等细节都透露出制作团队的考据用心。士兵佩戴的"未来感雷锋帽"、符合现实的汽车工业设定,都展现了对末世美学的独特理解。然而,画面技术层面的表现却令人失望。角色建模粗糙、纹理贴图分辨率低、光影效果生硬,这些问题在游戏发布之初就饱受诟病。更令人沮丧的是,即便达到了推荐配置,游戏依然无法稳定维持60帧流畅运行,频繁的掉帧和卡顿严重破坏了本就脆弱的沉浸感。机甲设计和敌人装甲战车的建模相对精致,但与整体低劣的画面质量形成了强烈的违和感,整体美术风格极不统一。
《生还者》是一款以生存和机甲为元素的第三人称动作射击游戏。 故事背景设定在2127年,发生在被围困的斯拉夫城市“新斯拉瓦”。游戏的设定还原得相当考究:士兵们戴着充满未来感的“雷锋帽”,汽车工业符合现实,环境的营造也极为成功。 玩家可以通过与居民的对话以及墙上的涂鸦,来感受这座被占领城镇的氛围。玩家将有机会扮演三位角色来推进剧情:机甲驾驶员、交警以及越狱的前叛军。每位角色都需要付出巨大努力才能逃离战场,且都有各自的个人动机。此外,在努力逃离城市的过程中,还必须拯救平民。 玩家将参与多样的对话,这些对话会间接影响结局。选择权同样体现在玩法上:玩家可以决定通关方式,是尝试潜行通过各个区域,还是在敌群中杀出一条血路。在某些时刻,必须制作各种陷阱和物品来求生。请揭开冲突背后的真实历史,并帮助角色们解决各自的难题。你将面临独特的剧情事件,以及与武装敌人、装甲战车和巨大机械体的激战。