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在极低的硬件门槛与开发预算下,本作成功构建了一个机制深度惊人、玩家能动性至上的生存沙盒内核。其战斗系统的显著进化、庞大而自洽的制造链、以及分层的地下城设计,共同构成了一个足以让硬核爱好者沉迷数百小时的扎实核心循环。尽管视听表现简陋、新手引导薄弱,但其在‘玩法驱动’这条道路上的极致探索与高完成度,使其成为同类题材中一个不容忽视的、性价比极高的选择。推荐给所有能超越表面、愿意挖掘系统深度的生存游戏爱好者。
“《深邃绝望2》是一款优缺点极其分明的作品。它是一款为‘生存沙盒’纯化论者打造的盛宴:如果你痴迷于《饥荒》式的资源循环、《泰拉瑞亚》式的建造深度,并能对画面表现抱有极大宽容,那么其丰富的机制、自由的探索和革命性的战斗进化将提供数十乃至上百小时的坚实乐趣。它用最低的硬件门槛,尝试搭建一个机制驱动的复杂世界。然而,它绝非适合所有人。追求剧情驱动、视听震撼或流畅体验的玩家必将失望。其‘多半好评’(75%)的Steam数据印证了其在核心圈子的成功,但也划清了受众边界。最终,它是一颗被粗糙外壳包裹的硬核糖果,剥开它需要决心,而品尝它的回报,则取决于你是否真正热爱这种从零开始、对抗一切的系统性生存。”
其核心玩法是一座由生存压力驱动的机制蜂巢。‘日夜交替’不仅是视觉变化,更是催生战术节奏的严酷节拍器——黑暗驱使人造光源成为战略资源,否则便是移动的靶子。‘制作系统’堪称游戏骨架,超过500种可合成物品构建了一个从原始石矛到高科技装备的庞大科技树,独立窗口的配方预览虽显贴心,却也反衬出后期资源管理的繁琐。地下城分为洞穴、矿井、熔岩河、地心四级,每一层都是一套独立的生态与资源循环,提供了从‘活下去’到‘富起来’的长期目标。最显著的进化在于‘精心设计的战斗系统’,格挡与防御机制的加入,将原本可能仓皇逃窜的遭遇战,提升为需要预判与策略的回合制博弈,极大地增强了战斗的满足感。物品的‘广泛可用性’哲学——从制作酒精衍生出莫洛托夫鸡尾酒,到狩猎剥皮、矿井挖矿——旨在打造一个逻辑自洽的因果链,但有时也会陷入为复杂而复杂的crafting‘ Excel 表格’疲劳。生物群系的气候差异与移动惩罚、强制性的住所建造,共同编织了一张需要持续应对的生存网络,自由的前提是无时无刻不在的紧迫感。
从最低仅需Intel HD Graphics 3000的配置要求便知,视听表现绝非本作卖点。画面采用极简的低多边形或像素风格,在程序化生成的地形上,景观变化多依赖色彩与植被模型切换,而非细腻的材质或光照。这种‘能玩就行’的审美,一方面与游戏追求‘功能至上’的理念相符,另一方面也的确造成了视觉疲劳,尤其在长途探索中。音效设计同样朴素,环境音(风声、动物嚎叫)与战斗音效(打击、受击)清晰但缺乏层次与震撼力。它更像一个可交互的沙盘模型,而非沉浸式的虚拟世界,所有魅力最终都需回归玩法本身来获取。
深邃绝望2是系列的直接续作,显著扩展了用户的功能。这是一个使用程序化生成的冒险项目,玩家在所提供的世界中有完全的行动自由。其任务是利用所有可用的资源生存下来。通过添加新的机制,与外部世界互动的可能性数量和选项增加了。深邃绝望2的特点: * 日夜交替 - 一天被明确分为黑暗和光明时间,因此需要关注光源的存在,以免被杀死或被吃掉。 * 制作系统 - 游戏中有超过500种物品可以由手头材料制作。为此有一个单独的窗口,可以预先看到制作某种物品需要多少材料。 * 地下城 - 这些结构分为4个等级。洞穴、矿井、熔岩河和地心提供各自的一套挑战和价值,可以在内部找到。 * 精心设计的战斗系统 - 现在,不仅可以从敌人身边逃脱并反击。玩家可以格挡攻击和设防,抵消攻击力。 当提到使用物品时,应该理解可以几乎使用所有东西。制作酒精后,可以制作各种饮料和液体,包括莫洛托夫鸡尾酒。狩猎可以获取皮毛和肉,而矿井中的资源搜索可以提供稀有和有效的物品。例如,可以制作盔甲并解锁所有10种类型,从最原始的到最耐用的。这个世界分为生物群系,每个生物群系都有不同的气候条件。因此,应该预料到移动可能遇到的困难或第三方单位数量的增加。而为了避免暴露在露天环境中成为容易的目标,需要建造住所,其中放置有存放物品的箱子和其他辅助设备。