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它成功创造了独一无二的可交互非欧空间体验,其概念价值与技术实现值得尊敬。但其严重的眩晕问题、薄弱的游戏性和引导设计,使其受众面极窄,仅适合特定好奇心驱动型玩家尝试,不推荐给大众。
“《Hyperbolica》是一款充满天才构想却未能完全驾驭它的矛盾之作。它在“展示非欧几何”这一目标上近乎满分,创造了一个让任何人在初次踏入时都会震撼的异度空间。然而,作为一款“游戏”,它在关卡设计的深度、用户引导的智慧、内容填充的厚度以及最关键的身体友好度上,都存在严重短板。它更像是一部昂贵的、可互动的数学艺术装置,而非传统意义上的娱乐产品。因此,本评测给出75分(良好,值得一试),但这一推荐带有极其严格的限定条件:**仅推荐给那些对非欧几何有强烈好奇、不畏3D眩晕、且能以“体验概念”而非“寻求乐趣”为主要目的的玩家。** 对于广大寻求有趣、舒适、内容充实游戏体验的普通玩家,它很可能是令人失望和不适的。它是一面镜子,照见了游戏作为第九艺术在探索抽象概念时的无限可能与现实困境。”
从玩法框架看,《Hyperbolica》是一款半开放式冒险游戏,主线目标是在六个风格迥异的地图区域(如NEMO美术馆、无限咖啡厅、雪地、迷宫、球形农庄)中寻找五枚“柏拉图晶体”。问题在于,其核心机制“非欧空间”既是最大的卖点,也是游戏性最大的敌人。在双曲空间中,直线是弯曲的,平行线会发散,移动时会产生世界围绕自身旋转的错位感;在球面空间中,则会出现“近小远大”的反透视。这种对直觉的持续挑衅,使得传统的关卡设计原则几乎失效。 游戏在引导上表现参差不齐。NEMO美术馆堪称神来之笔:在开阔的双曲面上陈列着克莱因瓶、谢尔宾斯基三角等数学艺术品,玩家通过跳跃平台探索,不仅完成了任务,更在过程中直观感受到了双曲空间的扭曲与自相似性,艺术性与教育性完美结合。咖啡厅利用“无墙角”的特性,设计了一个考验对“双曲直线”理解的送餐小游戏,也算巧妙。然而,雪地地图因缺乏有效参照物而成为方向灾难,迷宫地图更是灾难中的灾难——在无法在平面上绘制的双曲迷宫中,纯粹依靠“感觉”穿行,配合上第一人称视角的反复碰壁,只剩下一片混乱与挫败。球形农庄因其“近小远大”的特性反而更容易被理解,但其谜题设计同样平庸。 游戏充斥着上百名NPC,但对话大多是关于数学的双关冷笑话或“超游”式的自言自语,写作质量低下,严重破坏了本就脆弱的叙事沉浸感。主线流程虽短,但全收集需要5-6小时,可这些支线任务大多是无趣的迷你游戏(如打雪仗),未能与非欧空间特性深度结合。操作手感亦被诟病,如跳跃缓慢、下落生硬。归根结底,《Hyperbolica》的关卡设计未能回答一个关键问题:如何在一个违反所有常识的空间里,设计出既有趣又能清晰传达空间规律的任务?相比其精神续作《HyperRogue》通过棋盘格创新玩法实现的成功融合,《Hyperbolica》在“玩”这一环上,交出的是一份勉强及格的答卷。
《Hyperbolica》的视觉效果完全服务于其核心概念。游戏采用球极平面投影来渲染双曲空间,导致整个视野呈现出一种不自然的、仿佛被拉伸在球体内壁的扭曲感。远处的物体不仅更小,其排列方式也呈喇叭状发散,这种夸张的透视效果是理解双曲空间的关键视觉线索。美术风格偏向简约与抽象,场景物件(如展品、建筑)设计清晰,旨在让玩家能辨认形状并观察其在非欧环境下的畸变。性能方面,得益于极简的几何造型,游戏对硬件要求极低,集显即可流畅运行,这或许也是其图形表现停留在“技术演示”层面的原因之一。VR模式被许多玩家视为“终极体验”或“终极刑具”,它能将空间错位感放大数倍,带来无与伦比的震撼,同时也将眩晕风险推至顶峰。然而,即便在屏幕上游玩,其持续的空间扭曲也足以让绝大多数非硬核玩家在半小时内感到强烈不适。音效与音乐较为平淡,未能为这种奇异的旅程提供足够的情感支撑或节奏缓冲。
《Hyperbolica》提供了穿越时空的非标准体验。玩家在过程中将访问奇特的场景,欣赏奇异的风景,解决谜题,战斗并尝试找到迷宫的出口。这里确实提供了各种各样的挑战,玩家在通关过程中必须克服它们。 玩家将在双曲空间中行动,穿越其广阔的领域。随着进展,玩家将探索广阔的区域,其中移动过程本身几乎不占用时间。双曲空间可以容纳比普通空间更大的体积,因此玩家在地图上移动时会经历大量体验。在这里,玩家可能会遇到意想不到的事件转折以及自己行为的不同后果,这会让玩家对事物的存在现实产生怀疑。 玩家还需要探索球面空间,这具有相反的效果。例如,在这里可能存在反向透视,即所有物体,距离越远,看起来越大。开发者将复杂的概念融入游戏中,让每个用户获得独特的体验,从而对几何形状形成独特的印象。这种迷幻冒险旨在打破现有的刻板印象,并为用户提供一个替代宇宙。