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“《联合突击:诺曼底44》是一个雄心与能力严重错配的产物。它试图打造兼具开放世界自由度与动态重玩性的二战射击体验,却因羸弱的AI、贫乏的内容量、粗糙的细节执行以及灾难性的战役设计,最终交付了一部令人叹息的半成品。其少数亮点——尚可的枪感和历史武器收集——完全无法弥补核心体验的系统性缺陷。对于追求严肃战场模拟的玩家,这是一次失望的坠落;对于只想猎奇或低价尝鲜的玩家,或许初时能找到些许乐趣,但很快会因重复与僵硬而弃之。它更像一个未完成的设计文档,而非合格产品。”
游戏的核心循环围绕动态任务系统展开:玩家被空投至基于真实地理的诺曼底地图,遭遇随机天气、日夜与任务(摧毁坦克、获取情报等),完成撤离后以经验解锁新武器。这一设计本应提供无限重玩价值,但地图规模有限(15个城镇),内容空洞,数小时内即可遍历殆尽,随机事件很快暴露重复模式,所谓的‘程序化事件’不过是换汤不换药的简单组合。更致命的是其‘战役模式’——5个线性关卡沦为设计灾难的集中体现。坦克关卡尤为荒谬:玩家驾驶的坦克炮弹除非直接命中否则无法击杀步兵,而步兵的MP40却能快速摧毁坦克,这种失衡迫使玩家频繁下车用冲锋枪对射,完全背离坦克战初衷。此外,地图过暗、引导模糊等问题进一步消磨耐心。等级解锁武器系统本可增加长期动力,但当核心玩法因上述问题变得枯燥时,收集也失去了意义。
视觉表现上,游戏展现了独立工作室的典型水准。环境建模基于真实诺曼底地形,城镇与田野轮廓尚可辨认,光影效果在低预算下勉强及格。然而,‘还过得去’的印象迅速被诡异的场景交互击碎:物体碰撞检测时常失灵,角色动作僵硬如木偶,开火、装填、移动动画缺乏流畅性,严重破坏战场代入感。UI界面简陋,菜单导航不直观。整体而言,画面属于‘能看’范畴,但距离‘赏心悦目’相去甚远,更无法与3A作品相比。
《联合突击:诺曼底44》的故事发生在1944年的诺曼底。在这款第一人称射击游戏中,玩家将扮演一名美国军队的伞兵。主角被空投到敌后,为D日做准备。游戏世界完全开放,玩家可以自由探索,并会不断与盟友和敌人发生冲突。玩家需要摧毁Panzer IV坦克、Flak 88高射炮、获取秘密情报和文件,以及解放整个村庄。 一旦主角完成所有任务,就可以领取奖励。随着角色的等级提升,玩家可以使用新的武器并调整装备进行突袭。游戏包含15个城市和许多次要定居点,地形和城市位置都基于现实世界。任务会动态生成,增加了可重玩性。 玩家可以使用15种真实的武器,游戏开始时开放7种。玩家可以用机枪、突击步枪、狙击步枪、手枪、刺刀或手榴弹攻击敌人。被动多人模式会记录并保存所有玩家的统计数据。服务器会分析每个参与者的特点,并在比赛中启动程序化事件。主角需要揭开训练有素的德国军队背后的秘密。