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作为一款低价小体量Rogue游戏,《刀锋战神》在美术表现和基础战斗手感上有可取之处,5小时的快节奏体验适合碎片时间娱乐。72分反映出它'能玩、偶尔爽、但问题明显'的特质——75%的好评率证明其并非差作,但难度曲线断裂、数值平衡失控、重复游玩价值低等硬伤使其难以跻身优秀行列。建议史低购入,降低预期后可作为消遣之选。
“《刀锋战神》是一款优缺点同样鲜明的独立Rogue-like作品。它在美术设计、基础战斗手感和快节奏体验上展现了制作组的诚意,但在难度曲线、数值平衡、内容深度和系统便利性上的种种问题,使其难以被称为一款成熟的Rogue游戏。75%的Steam好评率更多反映的是"低预期下的基本满足",而非对游戏品质的真正认可。如果你能在折扣价(建议史低)入手,且对"前期体验尚可、后期全靠拼脸"的Rogue游戏有较高容忍度,那么它能为你提供约5小时的娱乐消遣。但若你期待的是《武士零》或《风来之国》那样在美术与玩法上均达到高水准的像素佳作,《刀锋战神》显然无法满足这份期待。对于绝大多数玩家而言,这是一款"可玩,但不必强求"的作品。”
游戏的核心玩法建立在经典Rogue-like框架之上:随机关卡生成、多英雄可选、技能与装备Build构建。三个可玩角色各具特色的变形武器本应为游戏增添丰富的策略层次,但实际体验中这套系统却暴露出严重的平衡性问题。前中期战斗节奏明快,平台跳跃与动态战斗的结合带来还算舒适的ACT体验;然而从第四个Boss开始,难度曲线呈现断崖式攀升。玩家普遍反映,若未能在随机池中摇到机制性强的Build配合,单纯依靠操作和普通伤害几乎无法通关。近战刮痧、攻速加成感知微弱、资源获取与消耗不成比例等问题层出不穷。更致命的是,游戏中"普通伤害杀不死、百分比伤害杀太快"的极端数值差距,导致大量装备失去选择价值,绝大多数Build在后期沦为无效构筑。5小时左右的通关流程对于一款Rogue游戏而言略显单薄,而全成就所需的重复刷取更是在缺乏收集图鉴等便利功能的情况下变成了一种折磨。
作为一款像素风作品,《刀锋战神》的美术表现在同类型游戏中处于中上游水平。游戏场景设计随流程推进呈现清晰的递进感:从污秽阴暗的下水道、废弃工业隧道,到云端奢华的赛博宫殿,风格跨度大且完成度高。每个区域的视觉元素都经过精心设计,色彩运用和氛围营造都能有效传达相应区域的叙事意图。动态战斗中的特效表现中规中矩,技能释放的视觉反馈清晰可辨。然而,当游戏进入后期高强度Boss战阶段,美术层面的层级区分问题便暴露无遗。满屏飞舞的技能特效、快速位移的角色与大量敌对单位混杂在一起,导致玩家时常在视觉上"找不到自己",这对于一款强调即时反应的格斗类游戏而言是相当影响体验的硬伤。整体而言,美术资产质量不低,但在后期内容规划上缺乏更具战略性的统筹。
刀锋战神将玩家带入一个荒凉的科幻世界。主角在与埃斯佩兰萨腐败部队作战的同时,属于地下城抵抗力量的一员。主角在对抗中扮演重要角色,他肩负着让腐败分子承担责任并招募新伙伴的任务。他与经验丰富且熟练的战士一起穿越致命的危险区域,完成任务。 大陆分为三个区域。外部地区有成千上万的突变体,它们对人类充满敌意。地下城里躲藏着所有试图躲避怪物的人类。埃斯佩兰萨居住着拥有强大军队和特种部队的统治者和富人。游戏玩法以二维平台跳跃游戏的形式呈现,具有像素图形和动态战斗。玩家会遇到次要角色,并能操控多个英雄。每个随从都拥有原创的可变形武器。 在通关过程中,玩家会获得"Улучшений трансформации"、"Ядер"及其他可用于升级物品的元素。战斗中可以施展特殊能力,例如冲刺攻击、发射爆炸性弹药、斩击对手等。技能会根据所选择的升级内容和核心而改变。任务包含原创升级,可游玩角色则提供不同武器供选择。