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“《崛起永恒》是一次典型的‘想法超前,执行落后’的案例。它怀揣着深邃叙事与复杂系统的梦想,却败给了粗糙的技術实现、失衡的玩法设计以及漠视玩家体验的细节把控。尽管其剧情骨架有一定吸引力,但必须穿越视觉与机制的双重荒漠才能触及,这对绝大多数玩家而言代价过高。Steam 41%的好评率绝非无理指责,它忠实地记录了这款游戏在核心体验上的失败。对于寻求扎实战术RPG或优质剧情体验的玩家,此处没有宝藏,只有 pitfalls(陷阱)。”
核心玩法围绕一支最多14人的战术小队构建,玩家需招募、训练、装备并研究每个独特角色的技能。系统层面提供了制作、宝石镶嵌与符文强化等深度定制选项,理论上能支撑起丰富的Build搭配。然而,实际体验中,战术维度流于表面——战斗往往沦为数值碾压或重复的站位博弈,缺乏真正的策略纵深。所谓的‘隐藏内容’多依赖于低概率触发或繁琐的互动,更像是用耐心而非智慧来填充内容量,迅速消磨玩家的探索热情。队伍管理虽庞大,但后期成员易同质化,个性化沦为数值堆砌的幻觉。
游戏标榜‘日式动画风格’,但受限于极低的硬件门槛(最低仅需Intel HD 3000),实际画面显得过时且粗糙。角色立绘尚可,但场景贴图分辨率低下,UI设计缺乏质感,动画演出帧数不足,严重削弱了剧情应有的张力。这种‘能跑就行’的视觉表现,与‘黑暗成熟’的叙事基调格格不入,仿佛一款十年前页游的视觉包装,毫无当代日式RPG的细腻与美感。
《崛起永恒》的故事围绕着试图揭开自己身世之谜的卢아展开。游戏玩法结合了战术元素和日式动画风格的RPG。玩家将组建一支由拥有特殊技能和特性的角色组成的队伍,队伍最多可容纳14名成员。英雄们将经历残酷的战斗、地下城和与Boss的对决。随着游戏的进行,玩家将揭示一个黑暗而成熟的剧情,讲述两个迷失灵魂之间的关系。他们一起克服所有障碍,试图理解他们存在的意义。路易和纳提尔的生活中会有关键时刻,他们会遇到希望加入他们队伍的冒险者和佣兵。游戏中散布着大量隐藏内容,玩家需要解决谜题、与角色互动和克服问题才能找到它们。每个场景都有额外的剧情元素和方面。主要功能包括:组建一支由14名特殊战士组成的军队,每个战士都独一无二,可用于个性化并在旅程中扮演特定角色;玩家可以研究佣兵和角色的技能,招募、训练、装备和提升他们,为接下来的战斗做准备;通过制作系统,玩家可以应用获得的宝石,这些宝石由稀有材料制成,符文可以强化成员并赋予新的技能。