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“《心灵界限》是一款让人爱恨交织的实验性作品。它拥有令人眼前一亮的战斗创意和精细的美术表现,却因混乱的叙事节奏、匮乏的内容量、劝退的存档机制和遥遥无期的完成度而深陷泥潭。开发者的机器翻译回复更暴露出与玩家群体之间沟通的断裂感。对于仅凭demo就断言它'连《Undertale》的脚都没摸到'的批评,虽然苛刻却并非空穴来风——后者之所以封神,恰恰在于它将每一个设计选择都打磨到了为叙事服务的境界,而《心灵界限》的各个模块似乎还在各自为政。目前状态下的68分,既是对其潜力的认可,也是对当前完成度的真实评价。如果你愿意等待一个可能的未来,可以纳入关注列表;若追求即时的完整体验,请谨慎下单。”
战斗系统是本作的核心卖点——每个敌人遭遇都设计为独特的迷你游戏形式,本应成为差异化竞争的有力武器。然而实际体验中,玩家反馈整个第一章战斗次数屈指可数,这一核心特色几乎沦为摆设。更令人沮丧的是海量的跑腿任务:找鸭子、寻玩具、搜集袜子……大量重复性劳动充斥在单调的迷宫设计中,缺乏有意义的交互事件来填充这段漫长的跋涉。密码解谜元素虽然丰富,但对非英语母语玩家极不友好,缺乏本地化支持让这些谜题成了纯粹的障碍而非乐趣。存档机制更是致命缺陷——游戏仅有单一存档,退出后需重新下载数百MB数据,这对一款以探索和反复读档为卖点的非线性叙事游戏而言简直是自毁前程。游戏中选项分支繁多,却因缺乏清晰的叙事引导,玩家往往在还未理解当前剧情的情况下被迫做出选择,这与其说是自由,不如说是混乱。
尽管玩法设计存在诸多争议,美术层面却获得了评测者的一致认可。精细的动态细节——比如靠近树木时枝叶的晃动——展现了开发者在视觉表现上的用心。角色立绘普遍被认为相当漂亮,性格塑造也算鲜明。问题在于,这些精心设计的角色们往往昙花一现:玩家抱怨连父亲角色都只出现两次,狗狗巴隆全程陪伴时间不足十分钟便消失无踪。音乐方面评价则较为两极,有玩家认为诡异而不到位的BGM未能触及情感G点,另一部分则认为氛围营造尚可。总的来说,视听表现是这款未完成作品中少数能拿得出手的资产。
《心灵界限》是一款非传统的角色扮演冒险游戏,采用上世纪流行的俯视视角。游戏仅支持单人模式,且完全兼容不同品牌的游戏手柄。故事的主角是一个名叫洛尔的小男孩。 剧情线贯穿了发生在过去和现在的各种悲伤事件。偶尔也会有大量幽默元素穿插其中。由于叙事的非线性,故事可能会发生变化。这让玩家有机会影响事件发展并探索主角行为的不同后果。简单的存档或全程重玩都能帮助实现这一点。与主角一同旅行的还有他忠诚的狗——巴隆。它始终陪伴在侧,提供心理支持。 战斗系统是该项目的核心特色,使其在RPG genre中脱颖而出。所有与敌人的遭遇都以迷你游戏的形式进行,每个案例都有其独特性。通过找到更优质的装备(这些装备由未知人士丢弃在绝对意想不到的地方),可以增加造成的伤害。此外,与不同角色的对话选择也会影响战斗。游戏中包含许多与主线战役无关的密码解谜题,玩家可按自身意愿尝试破解。