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“《Under Lock》是一款典型的“概念先行,执行乏力”的独立VR作品。它敏锐地抓住了不对称对抗与VR恐怖的结合点,却因资源限制在画面、音效、玩法深度上全面妥协。对于硬核恐怖爱好者而言,它或许能提供几小时的紧张刺激,但粗糙的体验难以支撑长期游玩。69%的好评率反映了玩家对其核心创意的认可,但“褒贬不一”的标签更真实地揭示了它的缺陷——它是一把能打开门的钥匙,但门后的房间却空荡而简陋。如果你拥有VR设备且渴望一场低成本的多人恐怖实验,它值得一试;但若追求精致的视听体验或深度的策略博弈,请谨慎绕行。”
游戏的核心机制建立在“不对称恐怖”的经典框架上,但执行层面却显得粗糙而矛盾。幸存者阵营的玩法高度依赖分工合作:寻找钥匙、分散怪物注意力、利用环境(如手电筒、狭窄走廊)周旋。怪物阵营则拥有两种截然不同的狩猎逻辑——Flatface(被注视即静止)与Weeper(仅对移动目标可见),这本应是策略深度的源泉。然而,随机生成的关卡在实践中常沦为“迷宫式”的重复体验,钥匙位置的随机性并未带来真正的策略变化,反而因地图设计的同质化而削弱了探索乐趣。更致命的是,游戏对“合作”的要求近乎苛刻,单人匹配的体验极易因队友失误或沟通不畅而崩盘,这在VR社交场景中尤为棘手。怪物的技能设计虽有巧思,但平衡性问题突出:Weeper在高手手中近乎无解,而Flatface则容易被新手玩家用“持续注视”战术轻松破解。整体而言,玩法框架有潜力,但执行细节的缺失让策略沦为运气,合作沦为负担。
视觉表现是《Under Lock》最直观的短板。受限于独立开发成本,游戏场景被牢牢锁在“黑暗走廊+废弃建筑”的单一模板中,纹理粗糙、光影简陋,手电筒的微弱光线几乎无法照亮环境细节,反而加剧了视觉疲劳。怪物模型设计缺乏辨识度,Flatface与Weeper的造型在VR头盔的低分辨率下更显模糊。音效方面,环境音效(如脚步声、门轴吱呀声)的重复使用让惊吓点变得可预测,而怪物的咆哮声效也缺乏层次感。唯一值得称道的是VR沉浸感——狭窄空间的压迫感与突然出现的怪物确实能引发肾上腺素飙升,但这更多是VR媒介的天然优势,而非游戏美术设计的功劳。简言之,视听体验仅停留在“能用”层面,远未达到“惊艳”标准。
Under Lock 是一款支持 VR 设备的第一人称多人恐怖游戏。游戏匹配采用 5 人不对称对抗模式,4 名幸存者扮演人类,1 名玩家扮演怪物。怪物的任务是追踪并残忍地消灭猎物,而幸存者则需要寻找钥匙以逃离封闭的建筑。获胜方是更快完成目标的一方。游戏的核心机制基于随机性,关卡和钥匙位置随机生成,大幅提升可重玩性,每次都能带来全新的游戏体验。游戏中有多种怪物,各有独特的狩猎风格和技能。玩家可以利用各种手段躲避怪物,或者反过来猎杀人类。出口的门被锁住,你和团队需要分工合作在场景中寻找关键物品。被困住后,要分散怪物的注意力,并利用环境与其对抗。只有团结一致才有逃脱的希望,但请记住主要目标是活下去。狭窄的走廊、黑暗以及手电筒微弱的光线,是接下来几个小时你将看到的一切。怪物可能在任何时候从任何角落出现,做好准备迎接惊吓吧!扮演怪物时,要利用恐惧增强力量,并设法分散幸存者群体,这样就能逐一消灭猎物而不受阻碍。游戏提供两种怪物:Flatface 和 Weeper。Flatface 在被玩家注视时无法移动,而 Weeper 只能看到移动的目标。