加载游戏信息...
加载游戏信息...

“《太空战舰:死亡之翼》是一艘注定在宇宙中漂浮的幽灵船。它拥有战锤40K最华丽的外壳——那令人叹为观止的场景美术与氛围,却搭载了最破旧的引擎——灾难性的操作手感、智障的AI和空洞的内容。它既没能成为《求生之路》那样节奏紧凑的合作射击典范,也未能实现《星际战士》那种畅快淋漓的终结者无双,反而卡在两者之间,不伦不类。对于硬核粉丝而言,它或许是一份勉强及格的“信仰税”;但对于绝大多数玩家,它只是一次令人惋惜的IP滥用。荣耀归于帝皇?不,这游戏首先需要一次彻底的忏悔与重制。”
游戏试图还原桌游《Space Hulk》的核心体验:在狭窄的通道中艰难推进,管理有限的“行动点数”(游戏中体现为移动限制、灵能门冷却),并利用地形防守源源不断的敌人。然而,从交互层面开始,一切便土崩瓦解。角色无法跳跃,奔跑消耗能量,空气墙密布,使得本应灵活的终结者动力甲行动起来如同裹挟着铅块。战斗是最大的耻辱:射击反馈如同击打棉絮,击中活体与尸体的特效毫无区别,玩家根本无法判断伤害是否生效;近战攻击前摇漫长,判定范围极小,闪电爪挥空是家常便饭。武器系统看似丰富(风暴矢、突击炮、电浆炮、火焰喷射器等),却充斥着蛋疼的装弹量、糟糕的精度和频繁的卡壳/过热,这些机制并非增加策略深度,而是纯粹添堵。所谓的“命令系统”(前进、站立、跟随、治疗)形同虚设,AI队友迟钝如磐石,经常挡在狭窄通道中,或在需要时拒绝执行指令。单人战役中仅有的两名AI同伴,其智能程度甚至不如spawn的基贼。多人合作模式本应是救命稻草,却引入了更不平衡的兵种切换(可随时无缝切换职业)和恼人的BUG(如换装卡死)。整个玩法循环沦为单调的“开门-清怪-前进”,重复到令人麻木,正反馈机制几乎为零。
若说本作尚有救赎,那便是对40K宇宙黑暗哥特美学的极致还原。每一艘“太空流浪者”内部都是石与铁铸就的宏大神殿,破损的壁画、悬挂的旗帜、散布的尸块与异端符号,共同编织出一曲令人毛骨悚然的死亡圣歌。光线昏暗,环境音效低沉,那种在无尽深空中与未知生物搏杀的绝望感,确实跃然纸上。然而,这份艺术成就被技术层面的无能彻底拖累。加载时间长到令人发指,每次进入关卡或读取都如同电脑死机,严重割裂体验。UI界面简陋得像未完成的原型,廉价感扑面而来。战斗特效,尤其是血液,粘稠如劣质原油,非但不血腥,反而显得滑稽。此外,场景过暗已不仅是氛围,更严重影响了敌人辨识度,玩家往往在近身才察觉威胁,这与射击游戏的基本要求背道而驰。
在第一人称射击游戏《太空战舰:死亡之翼》中,主角将成为死亡之翼的一名登陆队员,在太空流浪者中对抗基因盗贼。游戏提供单人模式或网络合作模式,后者最多可加入4名玩家。除了主线任务外,还可以执行特殊任务,这些任务可以重复进行,与随机生成的敌人战斗或完成任务。由终结者小队组成的队伍将通过牧师阶级变得更加强大,他们勇敢地使用克罗齐乌斯·阿尔卡努姆权杖与基因盗贼作战。现在,武器库中还可以使用破坏性的风暴弹射器来造成更多伤害。《太空战舰:死亡之翼》的界面由巨大的石制和铁制哥特式风格的神殿飞船组成。通过英雄雕像、壁画和旗帜可以了解太空登陆部队的胜利。游戏玩法包括在场景中移动并消灭敌人。为了恢复健康,可以咨询药剂师。新任务将由指挥官告知,玩家可以通过视频通话与其交流。有时在任务之间会出现以文本或故事形式出现的剧情细节。游戏共有9个关卡,玩家将分别扮演三名角色:药剂师诺姆、图书馆员埃皮斯托拉里乌姆和终结者瓦拉希乌尔。每个角色都有自己的战斗方式和可使用“狂热点数”升级的英雄技能,但在进入新阶段时,所有升级都会被重置。每个关卡都可以获得收藏品。控制包括四个命令,角色可以命令队友:前进、站立、跟随某人或治疗。还有破解门锁和重新编程炮塔的能力。