加载游戏信息...
加载游戏信息...

“《故鄉戰争》是一款充满矛盾的作品。它怀揣着讲述一段沉重历史的野心,却受限于独立游戏的预算与技术力,最终呈现出一款在核心体验上存在严重缺陷的产品。对于追求流畅、稳定、高品质视听体验的主流FPS玩家而言,它几乎毫无吸引力,其粗糙的制作和糟糕的网络状况足以构成“不推荐”的充分理由。然而,对于一小部分特定的玩家群体——即对1930年代中国战场有浓厚兴趣、能容忍技术瑕疵、并愿意在小众社区中寻找战术合作乐趣的军事历史爱好者——它又提供了一个不可替代的、带有独特历史质感的虚拟战场。它更像是一件有瑕疵的“历史文物”,而非一件精雕细琢的“游戏艺术品”。”
游戏的核心玩法是基于团队合作的多人在线战术射击,辅以AI驱动的单人模式。其机制设计明显借鉴了《战地》系列和《使命召唤》的某些元素,但规模和复杂度都进行了大幅缩减。玩家需要在有限的战场地图上,利用战壕、掩体进行移动和射击,手榴弹和地雷成为应对密集敌群的关键道具。游戏提供了四种模式:终极团队战斗(有限重生)、团队战斗(无重生回合制)、混战(个人竞技)和势力占领(占点模式)。这些模式在概念上覆盖了主流FPS的常见玩法,但执行层面却显得力不从心。AI队友和敌人的行为模式较为单一,缺乏战术配合,使得单人模式更像是一场机械的“刷怪”体验。而在多人对战中,游戏的平衡性存在明显问题,部分武器的伤害模型和角色移动速度的设定,使得游戏节奏时而拖沓,时而失衡。最致命的短板在于其网络代码,糟糕的服务器优化和高延迟问题,严重破坏了作为一款在线射击游戏的核心体验。
在视觉表现上,《故鄉戰爭》展现了其作为一款独立游戏的典型特征:资源有限但力求真实。游戏的美术风格偏向写实,场景设计还原了1930年代华北地区的仓库、村庄和战壕环境,色调偏冷,营造出一种肃杀、压抑的战争氛围。武器模型和角色服装在细节上尚可,能看出开发团队对历史考据的用心。然而,技术力的不足同样暴露无遗。纹理材质分辨率较低,光影效果粗糙,爆炸和烟雾特效显得廉价且缺乏冲击力。角色动画僵硬,尤其是死亡和受伤动作,缺乏物理反馈的流畅感。音效方面,枪械声效缺乏层次感,环境音(如风声、远处炮火)的渲染也较为单薄。整体而言,游戏的视听体验停留在了上一个世代的水平,对于追求次世代画质的玩家而言,这无疑是一大劝退因素。
在《故鄉戰爭》中,你將回到1937年,那時發生了持續5天的著名的晉北戰爭。日本帝國軍決定攻擊倉庫,而守衛者成功擊退了攻擊者,付出了巨大的犧牲和痛苦。當時,國民革命軍則向西撤退,而上海戰役隨之爆發。 玩家將使用1937年以前的先進武器。你需要與盟友一起移動,躲藏在地壕中,並向數百名敵人開火。手榴彈和地雷將幫助你一次性消滅多個敵人。遊戲模式是多玩家在線戰鬥,你將選擇站在兩方中的其中一方。參與者會被分配不同的任務,有人攻擊,而另一隊則守衛。還有單人遊玩模式,其中敵人和盟友由人工智慧控制。在《故鄉戰爭》中的在線模式: * 終極團隊戰鬥 – 玩家分為兩個小隊,死亡後有限次數重生。 * 團隊戰鬥 – 玩家參與無機會重生的回合,並且會獲得其他任務。 * 混戰模式 – 每個人都是為自己而戰,勝利者是在有限時間內殺害最多對手的人。 * 势力佔領 – 將領土劃分為控制點,並需要佔領它們。