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“《第五天》是一个典型的“概念大于执行”的案例。它提出了一个有趣的机器人生存命题,并搭建了尚可的生存-建造框架,但被灾难性的多人体验、严重缺乏的内容、堆积的BUG以及近乎停滞的开发所拖累。用户口碑的“多半差评”并非无端指责,而是对一款售价不高却提供如此不完整、不稳定体验的合理批评。它或许能吸引少数极度宽容的玩家在单人模式中窥见一丝乐趣,但对于绝大多数寻求稳定、内容充实生存体验的玩家,它无疑是一个需要“谨慎购买”甚至避之不及的坑。游戏的遗憾在于,其核心创意若能获得妥善打磨与持续支持,本可成为一款独具特色的作品,但现实是,它更像是一个被遗忘在服务器荒漠中的废弃机械原型。”
玩法上,《第五天》试图融合生存、建造与多人对抗。核心循环包括探索荒废城市、森林和垃圾场以收集资源,利用这些资源建造从简单工具到加固掩体的几乎所有物品,并在限时(5天)或无限模式中抵御其他机械或环境威胁。机器人需持续寻找能源(类似人类的饥饿值)的设定本可创造独特的生存节奏,但实际体验中,这一机制 often feels like a minor inconvenience(通常只像是轻微不便),而非真正驱动策略的核心。多人模式本应是游戏亮点——展示操控机器人的实力——但其服务器稳定性堪称灾难级。用户评测普遍抱怨“裸连根本进不去,难得进去还丢包”,这使得本就小众的玩家群体进一步萎缩。此外,地图规模被反复诟病为“太小”,资源点有限,缺乏收割机时资源搜集变得尤为繁琐,严重限制了自由探索的乐趣。建造系统虽提供一定自由度,但因内容匮乏和BUG干扰,难以形成深度的创造性表达。
从最低(仅需NVIDIA GeForce 8600GT)和推荐(GTX 560)配置来看,《第五天》的画面表现必然停留在2010年代初期水准。游戏环境充斥着重复的废墟资产和简陋的材质,缺乏后末日世界应有的细节与破败美感。光影效果和粒子系统基本可以忽略,机器人模型也相对单一。这种技术上的“节俭”或许是为了降低门槛,但在2020年代审视,其视觉呈现显得过时且缺乏氛围感染力,很难让玩家沉浸于这个机械世界。
《第五天》是一款后末日生存游戏,玩家扮演的不是人类,而是机器人。你的主要任务是尝试在人类遗弃的世界中生存。尝试在多人模式下展示你的实力,证明你比其他人更擅长操控机器人。游戏特点包括:完全探索游戏世界,遇到各种其他机械;访问荒废的城市、森林和垃圾场寻找资源;与朋友一起游戏,尝试在5天内生存,展示你已适应这个世界;通过在线对战不断升级角色;积累资源后可建造几乎所有你想要的东西,包括能躲避敌人冲突的加固掩体;别忘了你扮演的是机器,需要寻找能源来维持生命。