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它成功地将一款以复杂外交和高风险随机性著称的硬核桌游,精准且完整地带入数字领域,为策略核心玩家提供了无可替代的维斯特洛权力模拟体验。尽管在制作层面(UI、视听)存在明显短板,且战斗随机性可能引发争议,但其无与伦比的策略深度、野人机制的巧妙设计以及稳定的多人网络支持,使其在同类型改编中脱颖而出,是IP粉丝与桌游爱好者的必选之作,但明确不推荐给寻求轻松娱乐或沉浸剧情的玩家。
“《权力的游戏:棋盘游戏-数字版》是一款优缺点极其分明的硬核策略移植作。它绝非轻松的娱乐快餐,而是一份需要投入心智、精通计算与欺骗的“脑力竞技场”。其核心玩法——在隐秘命令部署中编织联盟、在野人威胁下权衡利弊、在随机战斗的阴影下精算资源——展现出了桌游改编中罕见的策略纯度与紧张感。然而,粗糙的UI、过强的随机性以及略显单薄的视听包装,竖起了一道较高的门槛,劝退了追求流畅体验与视觉享受的普通玩家。它不完美,甚至有些古板,但对于渴望体验“冰与火之歌”世界中政治角力精髓,且能忍受其桌游式抽象美学的策略游戏老饕而言,它是一块未经雕琢却内核坚硬的璞玉。”
游戏机制深植于“命令分配”这一经典桌游模式。每轮分为三个阶段: Planning、Action和集结。玩家需在版图上隐秘地放置五类命令令牌(行军、支援、防御、Power(征税)和拉拢),这种同时决策且单向揭示的机制,正是外交欺诈与心理博弈的温床。资源管理围绕影响力(用于政治行动)、军队(由城堡和堡垒产出)和权力令牌(每轮结算的硬通货)展开。战斗完全自动化,对比双方军力后掷骰决定伤亡,运气成分极高,一场关键战斗的骰运可能瞬间逆转整局优势。十轮游戏流程紧凑,胜利条件多维度:控制最多城堡以争夺铁王座、占领首都君临、以及拥有最多土地。野人入侵作为每轮固定的共同敌人,所有玩家必须投入兵力防守,失败则全盘皆输,这创造了宝贵的战略喘息期与微妙的合作窗口,却也在威胁解除后立即将玩家推回你死我活的竞争。数字版提供了稳健的离线AI(有不同强度)和最多六人的在线异步或实时对战,完美适配了原作的社交策略需求。
作为一款数字桌游,本作的视觉表现追求“功能性美学”而非电影级 spectacle。3D棋盘以冷峻的色调勾勒出维斯特洛的地理特征,家族徽章 distinctive且富有金属质感,战斗时会进行简短的、以旗帜和武器碰撞为主的动态演示,虽不华丽但足够清晰。用户界面(UI)是最大争议点:它绝对清晰,命令令牌区域、地图信息和资源统计一目了然,但风格略显生硬,带有一种未打磨的早期Unity引擎质感。动画速度可调,但整体观感更像一个精致的交互式应用,而非充满沉浸感的游戏世界。它成功传达了“权游”的肃杀氛围,却缺乏震撼的视听奇观,这既是其忠于桌游“抽象策略”本质的体现,也是与现代3A大作相比最显廉价之处。
《权力的游戏:棋盘游戏-数字版》是官方授权的“冰与火之歌”系列数字版桌游。玩家在游戏中不仅需要依赖战斗中的运气——这些战斗不受玩家控制,还需要依靠自己的策略来击败其他家族的敌人。游戏支持离线模式,可对由人工智能控制的对手进行对战,也支持在线模式,可与另外五名玩家同场竞技。 游戏以乔治·马丁的作品为原作,忽略了一些电视剧中的情节。玩家可以选择六种家族:兰尼斯特家族、史塔克家族、马泰尔家族、灰乔伊家族、提利尔家族和拜拉席恩家族。每个家族都有其独特的特点,这些特点会在争夺七大王国统治权的冲突中体现出来。游戏分为10轮,玩家需要运用外交和军事才能达成目标,从而在最终决战中获得优势,最终决定谁能获得铁王座、王都和所有维斯特洛的土地。 游戏中,野人的入侵成为一个重要部分,他们试图突破守夜人的防线。这种来自北方的威胁是所有统治者的共同问题,需要联合起来才能保护人民免受野蛮人的毁灭性力量。在临时联盟结束后,交战双方将重新回到争夺权力和征服其他家族的目标上来。