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游戏凭借极具创意的“野兽”系统和独特的黑暗美学,在战术RPG领域开辟了独特的道路,提供了深度且富有张力的道德抉择体验。尽管存在技术优化问题和部分系统深度不足的瑕疵,但其核心理念的创新性和强烈的风格化表达,使其成为一款值得战术RPG爱好者和黑暗幻想叙事爱好者尝试的佳作。
“BEAST: False Prophet 是一款充满野心、风格鲜明的战术RPG。它勇敢地尝试将道德哲学融入核心玩法,其“野兽”系统是近年来该类型中最具创意的设计之一。对于追求独特叙事体验、不介意技术瑕疵、并渴望在战术层面进行深度道德抉择的玩家而言,它无疑是一次值得一试的冒险。然而,其技术层面的粗糙和部分系统未能完全兑现的潜力,也使其无法成为一部无可争议的杰作。它更像是一块未经完全打磨的璞玉,内里闪烁着天才的光芒,但表面仍需时间的雕琢。”
BEAST的核心玩法建立在两个支柱之上:动态的无网格回合制战斗与深度的“野兽”系统。战斗系统摒弃了传统网格,采用更自由的移动和攻击判定,强调近战的残酷与直接。指挥小队在快速演变的战场上移动、集结、攻击,环境本身(如可破坏的掩体、危险的地形)成为战术的一部分,这带来了不错的临场感和策略深度。然而,真正让BEAST脱颖而出的,是其将道德选择直接武器化的“野兽”系统。玩家可以在战斗中释放内心的野兽,获得压倒性的力量和特殊技能,但这会以消耗理智、甚至永久改变角色状态和剧情走向为代价。这种设计极具张力,它迫使玩家在每一次遭遇战中权衡短期收益与长期代价,将战术决策提升到了哲学层面。但问题在于,这种“代价”的呈现有时过于隐晦,且部分玩家反馈其影响并未如宣传般深刻地贯穿始终,导致后期可能沦为一种可预测的资源管理,削弱了其革命性的初衷。
视觉上,BEAST成功营造了一种粘稠、压抑的黑暗幻想氛围。游戏的美术风格深受喀尔巴阡民间传说影响,角色设计、环境建模和特效都充满了粗粝的质感与哥特式的阴郁。瘟疫肆虐的景观、扭曲的超自然生物以及血腥的战斗特效,共同编织出一幅令人不安的黑暗挂毯。音效设计同样出色,金属碰撞的脆响、野兽的咆哮、环境的低语,共同构建了沉浸式的听觉体验。然而,技术层面的瑕疵不容忽视。部分动画略显僵硬,UI界面在复杂信息呈现上不够直观,偶尔出现的卡顿和优化问题,也影响了整体的流畅体验。对于一款强调战术决策的游戏而言,任何视觉上的干扰都可能成为致命伤。
BEAST: False Prophet 将玩家带入一个残酷的中古世界,那里不仅充满外部敌人,也充满内部矛盾。这款战术RPG以其由喀尔巴阡山传说编织而成的引人入胜的故事情节,将玩家带入一个由瘟疫景观和战争冲突构成的黑暗挂毯中。玩家扮演经验丰富的战士安东·萨巴多斯,被神秘的先知国王鲁里乌斯招募,踏上大胆的喀尔巴阡山脉之旅,在那里,战争引发的现实与噩梦之间的界限被阴险地模糊了。 BEAST的显著特点是创新的“野兽”系统,它将道德困境置于战斗的最前线。玩家必须决定是释放自己的内在野兽以获得即时优势,还是控制它以保持理智和局势控制,这既影响游戏玩法,也影响剧情结果。这种选择的影响是长期的,要求玩家在穿越险恶道路的过程中面对自己决定的后果。战斗系统是一种动态且粘稠的体验,包括快速发展的无网格回合制战斗,侧重于近战。指挥一群角色,玩家必须战略性地应对危险环境,集结盟友、武器和装备,以在对抗各种敌人中生存下来。从人类士兵和匪徒到超自然生物和教徒——威胁与主角及其团队面临的挑战一样多样化。