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“《Deck Hunter》是一个充满抱负却 execution 灾难的案例。它试图将多种流行元素熔于一炉,卡牌合成与连击机制也确有一试的价值,但糟糕的难度曲线、冗长无趣的成长循环、贫乏的内容重复度以及众多技术缺陷,共同摧毁了核心体验。它不像一款成熟的Roguelike卡牌游戏,更像是一个需要大量打磨的半成品原型。对于寻求《杀戮尖塔》式流畅策略体验的玩家,本品绝对避雷;唯有那些对卡牌合成有强烈好奇心、且忍耐力极高的测试者,或许能从中瞥见一丝未竟的创意火花。综合评测,得分65/100,不推荐。”
游戏的核心战斗完全围绕卡牌展开,但其设计逻辑存在根本矛盾。创新点确实存在:卡牌‘连击’系统要求连续使用任意两张牌触发强化效果(如双‘打击’造成更高伤害),这鼓励玩家规划出牌顺序;‘炼金’卡牌则允许将两张卡牌合成为一张融合卡,理论上能创造自定义组合。此外,装备系统通过收集资源打造,能为卡组提供额外卡牌或效果。然而,这些系统在实际流程中互相掣肘。首先,难度曲线极其不合理:早期小怪强度尚可,但BOSS战设计却要求玩家拥有高度特化的卡牌组合(尤其是针对单一种族的牌),而随机获取的卡牌往往针对性过强,导致针对BOSS时效率极低,容错率近乎为零。其次,卡牌升级需反复使用,但成长速度完全无法匹配难度提升,迫使玩家进行大量‘刷熟练度’的无聊重复战斗,彻底背离了Roguelike‘短周期、高反馈’的精髓。再者,卡牌库膨胀问题严重,虽提供剔除和合成途径,但合成效益不稳定(可能合成出废卡),且关键卡牌‘炼金术’出现率低,让中期卡组构建陷入僵局。最终,战斗从策略博弈沦为枯燥的数值消耗,流程被拉长至四大关,却缺乏真正的变化,二周目几乎无新内容,重玩价值荡然无存。
游戏采用卡通渲染的2.5D画面,角色和生物建模尚算清爽,带有一些N64时代《塞尔达传说》的怀旧感。但技术实现极其粗糙:贴图分辨率低,场景细节模糊;地图视角被死死锁定,移动范围狭小且无法旋转,茂密森林等背景元素常遮挡路线,迫使玩家仅用WASD键摸索,体验反人类。UI设计同样灾难——卡牌效果描述有时难以辨认,选择奖励时窗口会遮挡后方地图导致误操作,手牌过多时侧边卡牌会被挤至屏幕外无法点击。整体视觉效果非但没有提升沉浸感,反而成为操作和判断的阻碍。
Deck Hunter是一款融合集换式卡牌(ККИ)与roguelike元素的RPG游戏。玩家将踏入被愤怒女神格拉塔诅咒的虚构世界「克拉诺贾」,探索绚丽多彩的场景并收集收藏卡牌。凭借组建的卡组打造独特攻击组合与连招,击败奇幻生物。玩家将操控名为艾弗里的英勇女英雄,她向格拉塔发起挑战,为克拉诺贾带回和平。为战胜邪恶女巫,需寻获传奇盔甲,成为首位发现者,以光明未来改写不堪过往;还需在漫长氏族战争后重建王国,在新秩序下,猎人成为拯救王国的唯一希望。伴随艾弗里,玩家将与海量敌人为战、跨越重重难关,揭开她过去的秘密。旅途里她会缔结盟友、也会犯错——一如新手常有的经历。战斗依托卡牌组展开,收集不同英雄可增强实力,借助传奇盔甲还能强化卡组。游戏中诸多流程随机生成,需寻找隐藏道具、关卡秘辛,探索奇幻世界的奥秘,了解当地独特生态;穿越茂密森林、攀登最高峰、深入危险地牢,直面无数强敌。