在《神界:原罪2》这款游戏中,怪物的仇恨机制一直是玩家们关注的难点。随着终极版的推出,怪物的攻击力明显提升,导致许多玩家在战斗中不得不依赖 SL 发挥。本文以“strayark”的仇恨测试心得为例,帮助读者快速了解这一机制。

作者在地下城城主模式下进行仇恨值的实验。由于影响仇恨的因素众多,加之 AI 模式多样,实战效果往往错综复杂。因此,本文从单一变量入手,推测各因素与仇恨之间的关系,尽管并不追求绝对精确,仅给出大致推断。后续玩家可将这些结论运用于实际战斗,以评估其有效性。
在地下城城主模式中观察到 AI 共有十种模式:基本、近战、远程、战士、法师、治疗师、炸弹人、狂战士、弓箭手和盗贼(Bazooka AI 的具体用途不明)。不过具体每个兵种使用哪种 AI 尚未得到明确说明,近战与战士之间既有重叠也有差异,本文将重点放在实战测试结果上。
测试思路是利用地下城城主模式自定义生成敌方和友方单位,并且可以调整几乎所有变量,包括 AI 模式。通过控制这些变量,观察敌方 AI 的行为,从而推测仇恨机制。
实验设置:一名敌方单位为测试对象,两个友方单位分别命名为 A 和 B,基本相同但在血量、位置等因素上略有差异。图中 AP(行动点)距离标识敌方单位移动后才能攻击到的距离;0AP 表示无需移动即可攻击。符号“√”代表该单位被优先攻击。

在实验中,敌方 AI 对 A 角色(0AP距离)优先攻击,说明近距离是其首选目标。随后 A 与 B 的差异仅在血量和物理护甲上。测试结果表明,单个敌方物理单位的攻击优先级大致为:先尝试击杀 > 破甲/穿刺 > 普通输出。
需要注意的是,这只是单一单位的情况,群体战斗中优先级可能会发生变化。根据实验结果,玩家可尝试在实战中使用低护甲高血量的肉盾,或高护甲低血量的输出角色,以观察敌方 AI 的响应。若肉盾能保持存活,适度降低其护甲也许会改变其被攻击的概率。
综上所述,仇恨机制的核心是伤害与防御的平衡。玩家在配置队伍时,可以根据实验推测来调整坦克和输出的属性,以在关键时刻更好地操控敌方的攻击方向。
