幽浮2游戏基础机制探究:掩体、侧翼与蹲伏射击
首先我们要探讨XCOM系列最核心的乐趣所在,也就是穿插在确定策略中的不确定结果——RNG(随机数生成器)。为什么命中率之类的问题在高端社区也是永恒话题,但很少有人认为这是设计上的失败。老玩家会告诉你:这就是XCOM!在本作中,许多足以影响战略战术局势的事件都受到随机概率的影响,不仅包括是否成功命中关键敌人、是否被外星怪物强行狙击、是否成功黑入敌方机器人,还包括士兵升级时学到的随机技能,以及敌人下一个秘密设施的建设区域。
值得注意的是,XCOM的RNG使用种子运算生成伪随机数,这个种子对时间不敏感,只与玩家采取的决策有关,并会被保存在存档中。这意味着读取存档后采取相同行动,得到的结果必然相同。因此,不了解这一点的玩家请放弃通过SL来强行命中的尝试。如果实在想改变结果,可以换个走位,或者先动其他士兵。闪避、黑机器等情况同理。
作为策略游戏,XCOM提倡反复变换策略,进行不同的尝试和探索。然而,建立在绕过RNG追求确定结果基础上的SL,往往不能增加乐趣,反而会使游戏变得乏味。不得不承认这款游戏有着相当的策略难度,我个人推荐需要反复SL才能推进的玩家选择更低难度来体会游戏精髓,而不是在狂躁的SL和完全预知中割舍大部分乐趣。
掩体与侧翼机制详解
掩体在游戏画面中有清晰标注。掩体可能是有体积的(四个方向皆可掩蔽),也可能是无体积的(只能正反两个方向掩蔽,如护栏)。掩体可能只占一格大小(如树),也可能占据大片面积(如花坛、雕像)。判定掩蔽效果的原理是:定义掩蔽者与掩体接触面在空间中的无限延伸为掩蔽面。
来自掩蔽面同一侧的射击被视为侧翼袭击,否则为有效掩蔽。掩蔽者周围有多个掩体时,以能对攻击者形成掩蔽的为准;与攻击者之间有多个掩蔽面时,以最强的掩蔽为准。全掩体能够阻挡视线,使用掩体的地面单位在全掩体后掩蔽时,若要发动攻击,需要进行探身射击。
大部分掩体能被枪械火力和爆炸效果部分或完全摧毁。个别掩体物本身可能会燃烧甚至爆炸。因此,选择安全可靠的掩体,并尽量破坏敌方的掩蔽,成为重要的战术考量。
蹲伏与射击防护理论
这套战术体系源于一代。由于一代敌人单组数量较多,暴击几率较高,早期火力凶猛,因此对射击的防护非常重要。敌人源源不绝,XCOM士兵难以培养,当战局胶着、双方命中率接近时,主动射击对手进行运气换血往往不明智。蹲伏和监视成为硬仗中的有效战术。
全掩体与半掩体的防护效果差异显著。表面看只相差20点防御,但在原版设定中,敌人命中半掩体后士兵的概率约为45%-60%,而命中全掩体后士兵的概率为25%-40%。在其他辅助防护作用下,半掩体后士兵被命中的风险会达到全掩体的两倍甚至更高。因此,永远优先选择全掩体是相对正确的大原则。
一代的蹲伏会使士兵所在掩体的防护效果翻倍,并使士兵免疫暴击。蹲伏可使半掩体提供超越全掩体的防护,使得全掩体提供几乎免疫敌方远程火力的防护。一代重装兵可以在子弹风暴支持下,在同一回合中射击然后蹲伏,这个打法成为行之有效的流行战术。
二代的蹲伏会使得掩体中的士兵获得+30防御力和+50闪避,无论该掩体是什么类型。蹲伏提供的防护超越掩体质量,因此适用性增加。闪避是二代的新机制,高级护甲也能增加这一属性,其效果和免爆类似,可以减少受到一击高伤害的风险。
虽然二代全掩体蹲伏也提供近似免疫射击火力的防护,但士兵受伤的可能大大超越过去。再加上冲锋近战、心控复生、破拆掩体、全屏闪现的敌人大行其道,射击防护本身的实战价值有明显下降。蹲伏本身只需要一个行动力,但会消耗两个行动力。位置危险的士兵可以在装弹之类行动后进行蹲伏防护,放弃低命中射击和监视。
实战总结与技巧
1、全掩体、全掩体、全掩体,重要的事情说三遍。如果你不打算在这回合消灭能够射击你的敌人,就尽量不要在半掩体中承受敌人射击。蛇精病的舌头也在此列。
2、蹲伏的防护效果与一代相近,但受伤风险增加,敌人也学会了五花八门的大招,掩体本身更脆弱,因此蹲伏操作的实战价值下降。好处是在半掩体中也能将就使用。
3、一代高阶护甲的防御和二代高阶护甲的闪避/护甲值与蹲伏的防御性能相辅相成,在蹲伏基础上,高级护甲能有效降低伤害预期。注意二代中护甲和闪避能在同一次射击中生效。
实战中二代的蹲伏依然可以有一席之地,特别是阵型有纵深,而前排士兵不能发动有效进攻的时候。多运用全掩体的视野遮挡,诱骗敌人贸然推进。在新的路径点模式支持下,位置合适的全掩体甚至能帮助士兵避开监视射击——当目标第一次出现在视野中,或者移动一格就脱离视野时,监视射击和压制射击不会发动。只有当这一格移动的起点和终点都在监视/压制方视野之内时,反应射击才会触发。
