在TGA 2025获得优异成绩后,《光与影:33号远征队》的游戏总监纪尧姆·布洛什与《终结者》系列开发者Binary Haze Interactive创始人小林裕幸进行了深入交流。布洛什分享了《光与影:33号远征队》的设计理念,指出游戏从立项之初就以理论上允许玩家实现无伤通关为目标进行构建。

布洛什提到,西方游戏往往不会在前期设置明显过强的Boss,而这正是他欣赏JRPG的原因所在。他表示,即便被告知挑战不可能完成,他也愿意投入三天时间去尝试,最终胜利时获得的成就感是无可比拟的。小林裕幸则将这种设计理念类比为FromSoftware的《只狼》,认为游戏敢于在早期就为玩家带来高强度挑战。

布洛什强调,让死亡体验不令人沮丧是设计的核心原则。在传统回合制RPG中,由于运气因素(如Boss的随机攻击或行为模式不可预测)导致的失败容易引发玩家不满。因此,团队在设计时确保玩家只会因未能正确应对机制而失败,并且每次失败都是可以学习和克服的。这也意味着,理论上玩家甚至可以一级状态通关。

从项目初期,团队就确立了“可无伤通关”的战斗设计愿景。这一原则成为开发过程中的重要约束,帮助团队果断精简机制。布洛什举例说明:“我们会对每个机制自问:‘使用这个机制的Boss能否被无伤击败?’如果答案是否定的,我们就不会采用该机制。”传统回合制RPG中常见的众多状态效果、增益减益技能,都因此经历了严格筛选。

《光与影:33号远征队》现已登陆PC、PS5及Xbox Series X|S平台。游戏近期推出了免费的“感谢更新”,新增了任务、区域与新Boss。
