在上周拉斯维加斯举行的 D.I.C.E. 峰会中,Respawn 工作室总监 Stig Asmussen 透露了《星球大战:绝地:陨落的武士团》的幕后故事,并提到他们曾几乎失去在游戏标题中使用“绝地”一词的机会。

Asmussen 于 2014 年加入 Respawn 后不久,组建了一个小团队,目标是打造一款第三人称动作冒险游戏。随后 EA 向他们提出制作《星球大战》系列的可能性,这一提议与团队正在开发的项目高度契合。经过讨论后,团队决定把所有精力投入到这一全新方向。
最初的游戏原型十分简短,仅为后续工作提供了基本框架。为了获得 EA 的认可,团队不得不投入额外的开发工作,强化了游戏的核心体验。
“我们一直认为自己应当制作第三人称动作冒险游戏。出于对《星球大战》的敬意,我们也曾考虑过全新的类型,例如竞速或太空飞行游戏,但这些方向并不适合我们的团队。”Asmussen 回顾说,最终他们还是回到最初的游戏骨架,才有了今天的《星球大战:绝地:陨落的武士团》。
起初卢卡斯影业对 Respawn 的构想持保留态度,认为绝地武士的概念是“圣杯”,不容随意改动。他们最初建议开发类似《泰坦陨落》的第一人称射击游戏,后才勉强接受动作类。更重要的是,卢卡斯影业在早期的对话中禁止使用“绝地”这一关键词,角色只能称之为“原力操控者”。直到项目后期,卢卡斯影业才同意让开发者使用“绝地武士”这一名称。
Asmussen 还提到游戏的难度设计。最初他们计划打造一款极具挑战性的作品,让玩家从绝地学徒成长为大师。可是在实际测试中,团队意识到难度过高,导致大量玩家无法顺利推进。于是他们调整了游戏的挑战曲线,以保证更广泛的玩家体验。
