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《圣歌》幕后开发故事(下篇):《龙腾世纪:审判》制作人火速救援

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druiber
4/5/2019

昨天,国外媒体Kotaku发布了一篇长达2万字的深度报道,详细披露了BioWare新作《圣歌》极其坎坷的幕后开发历程。由于原文篇幅过长,翻译工作耗时,昨日已将大部分译文更新至此前的相关文章中。以下是原文后续内容的翻译,主要聚焦于2017年至2018年间《圣歌》的开发经历及其未来走向。

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BioWare内部的派系之争 近来,玩家们热衷于将BioWare旗下的各个工作室划分等级。虽然具体分级见仁见智,但普遍认为“一流”团队是位于加拿大埃德蒙顿的总部,作为BioWare的发源地,他们缔造了《龙腾世纪》和《质量效应》三部曲;“二流”则是美国德克萨斯州的奥斯汀团队,其成立初衷是开发MMORPG《星球大战:旧共和国》;而“三流”便是加拿大蒙特利尔团队,代表作是《质量效应:仙女座》。

外界或许未曾察觉,BioWare内部的开发者们其实也持有类似观点,将团队划分出了明显的等级。一位前BioWare开发者坦言:“《圣歌》的开发过程充满了内部冲突。埃德蒙顿团队带有一种‘我们才是正统BioWare’的优越感,认为其他团队都低人一等,导致奥斯汀办公室的成员难以获得应有的尊重。这种氛围确实存在不小的问题。”

BioWare奥斯汀团队在2011年完成《星球大战:旧共和国》后,主要负责游戏的运维,同时也尝试孵化新项目。他们曾开发过名为《暗影国度》(Shadow Realms)的4v1非对称竞技游戏(2014年夏季公布),以及一款代号为《Saga》的多人开放世界《星球大战》游戏(仅经历数月早期开发)。此外,团队内部也多次提及开发备受期待的《旧共和国武士》新作,但据奥斯汀员工透露,该项目始终未能正式立项。

2014年末,BioWare奥斯汀的所有项目均被取消,随之而来的是名为“同一个BioWare”的整改计划,旨在促进各团队间的通力协作。奥斯汀团队的成员被调去支援《龙腾世纪:审判》的DLC开发,随后又投入到《质量效应:仙女座》的制作中。到了2017年初,当高层要求展示试玩Demo时,绝大多数奥斯汀开发者已开始着手《圣歌》的开发,负责范围涵盖了从过场动画到剧情叙事的方方面面。

埃德蒙顿团队在项目初期缺乏明确目标的弊病,在奥斯汀团队接手后依然延续。开发者们发现,他们正在制作的游戏甚至连自己都难以理解。一位前BioWare奥斯汀开发者透露:“我们面临的最大障碍是无法理解游戏的设计理念。当《圣歌》交到我们手中时,开发目标始终模糊不清。这究竟是一款类似《命运》的刷宝射击游戏?还是更侧重于RPG元素?玩家在场景中如何移动?任务该如何设计?这些都没有定论。”

“当时团队仍在苦苦寻找项目的开发目标与愿景。我曾多次目睹面向全体开发者的演讲,试图定义《圣歌》的核心概念。《圣歌》有一句类似好莱坞推销电影时用的电梯游说词:‘当我们谈论《圣歌》时,我们谈论的是X。’类似的演讲展示不胜枚举,这充分说明了工作室在确立目标时的矛盾与纠结。最终,获得高层更多支持的一方胜出。”

当奥斯汀团队终于理清头绪时,却感觉自己沦为了替罪羊。同时在两地工作的开发者传递出一个信号:埃德蒙顿负责构思创意,奥斯汀负责执行落地。这种论调导致两支团队关系紧张。奥斯汀的开发者记得,他们针对《圣歌》实际问题提出的反馈,往往被敷衍了事甚至直接无视。毕竟,奥斯汀团队曾独立开发过MMORPG《星球大战:旧共和国》,积累了丰富经验,对网络游戏的运作机制更有发言权,但他们的意见却被置若罔闻,这让团队成员倍感恼火。一位开发者指出,这是两种公司文化的冲突:埃德蒙顿固守单机游戏的思维模式,而奥斯汀才真正懂得网络游戏的运作之道。

一位奥斯汀开发者表示:“我们反复告诫他们,‘这种做法行不通,你们设计的剧情会割裂玩家的游戏体验。’我们在《星球大战:旧共和国》时期就曾遇到过类似问题。我们知道,当小队中有一名玩家想细细品味剧情时,其他玩家却在催促快点推进的糟糕体验。我们早就洞悉了这些隐患,并多次提出改进建议,但最终都被彻底无视了。”

2017年6月,《圣歌》正式亮相,埃德蒙顿和奥斯汀的团队全面投入开发,着手设计任务、搭建世界场景。但直到此时,开发目标依然不够清晰。开发者们表示:“四五年间,这个项目始终停留在创意阶段,从未有人站出来说,‘好了,我们必须确定最终目标,然后全力实现它。’他们甚至会退回到创意草图阶段,重新设计庞大的系统框架。游戏开发中的迭代与试错本是常态,发现走不通就换条路,但问题在于,他们并非在迭代,而是在反复地推倒重来。”

新上任的剧情总监James Ohlen(他在《圣歌》发售前离职)带来了新的剧情构思,但设计工作进展依然缓慢,任务结构、物品掉落、机甲技能等关键系统迟迟未能定型。与此同时,许多BioWare资深开发者相继离职,加之核心设计师之一Corey Gaspur不幸离世,导致游戏设计工作出现了严重的人才缺口。当时,许多核心机制尚未开发,例如存档与读档功能,且由于Bug泛滥,测试试玩变得异常困难。

一位BioWare开发者无奈地说道:“我们原计划在6月份从预开发阶段过渡到正式开发阶段,但6月过去了,我们还在预开发;7月过去了,8月也过去了,究竟哪里出了问题?”