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新闻机械巫师

《机械巫师》网友点评:虽然十分垃圾 但仍可一试

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liyunfei
7/8/2016

Spiders工作室的野心之作《机械巫师》已经正式发布。这款试图融合《质量效应》与《巫师》特点的游戏,由于战斗系统等核心机制设计薄弱,遭到了多家游戏媒体的负面评价。那么,这款科幻题材新作真的毫无可取之处吗?

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《机械巫师》的故事背景设定在火星,玩家将穿梭于科幻与魔幻之间,既能施展魔法技能,也能使用多种高科技武器。对话选项会影响剧情走向,游戏包含五种结局,还有武器制造系统供玩家更换装备。这些设定看似结合了《质量效应》的科幻元素与《巫师》的魔法元素,但实际体验中,制作组似乎只学到了皮毛。

首先,游戏画面存在不少突兀或不协调之处。最明显的是过场动画,静态截图尚可,但动态表现中人物表情僵硬,笑容显得不自然,观感不佳。

更令人遗憾的是战斗系统设计糟糕。本应有趣的四种武器系统,却被单调的战斗流程破坏。战斗过程就是简单的攻击、闪避循环,敌人被击中后没有硬直,除非触发麻痹效果,否则玩家始终处于危险中。法杖与单手刀的区别仅在于伤害高低和是否附带手枪,持盾模式几乎无用,魔法攻击施法慢、恢复慢,基本不可靠。面对成群的敌人时,战斗变成了打一下、闪避、跑几步的无聊循环,很快就会让人厌倦。

艺术风格方面,游戏呈现出《红色派系》与《疯狂麦克斯》的混合感,初看炫酷,但深入体验后会发现,火星世界确实空旷。开放世界设计是明显败笔,宣传片中展示的丰富怪物、特色敌人和多变世界,在实际游戏中只剩下空洞的开放感。

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人物设计也高度雷同,缺乏特色。玩家很难对NPC的言行产生敬佩或好奇,这些推动主线的流水线式NPC设计相当失败。

说完缺点,也该谈谈优点。《机械巫师》的画面表现优秀,光源处理、材质质感以及火星的灰暗场景都符合游戏氛围且制作精致。游戏设有昼夜系统,夜晚会出现与白天不同的支线任务和生物,这种不确定性增加了玩法,人性化的设计允许玩家在休息室直接跳过黑夜。

工作台系统允许玩家制作和升级武器。以法杖为例,每个部件都可以再加工,相当于添加配件,新增属性会叠加。这在一定程度上激发了玩家的探索欲望,工作台内容也相当丰富。

总体而言,《机械巫师》试图在朋克末日火星背景下,通过机械感、创意、众多怪物、出色支线任务和曲折故事吸引玩家,但许多方面做得不够好。它的定位很尴尬:作为小品游戏体验,却能感受到宏大设定;作为3A大作体验,却缺点多多,并不完美。