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新闻龙腾世纪:审判

选择的假象:《龙腾世纪:审判》代入感没起源强

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liyunfei
1/6/2015
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在第二次通关《龙腾世纪:审判》后,我的初始感受依然非常震撼。我几乎立刻将其冠以“自Bioware的《星球大战:旧共和国武士》之后最佳RPG”的称号。然而,随着二周目体验的深入,一些美中不足之处逐渐显露。首周目我操控的是一名精灵盗贼,二周目则转职为人类战士(尽管失去了双持武器的选项)。虽然我刻意避开了重复的对话选项,但很快便发现了游戏的一大硬伤:你的抉择似乎无法真正撼动整个世界。

Bioware向来以多分支剧情著称,正如《旧共和国武士》所展示的那样。在卡西克,你可以决定解放乌奇奴隶,或是倒向泽卡公司;在克瑞班,你可以赎回Yuthara Ban,甚至可以选择黑暗路线消灭大部分同伴。这些选择都伴随着沉重的后果。但在《龙腾世纪:审判》中,这种影响世界的能力仿佛成了一种错觉。

(以下内容涉及剧透)游戏中最核心的分歧点莫过于法师与圣殿骑士的阵营选择。你必须在内战中选边站队。然而,无论你支持哪一方,大反派科里费犹思都会率领对应的敌对势力(红色圣殿骑士或被奴役的维托利法师)发起进攻。

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战斗过程虽然激烈,但结果却令人失望。即便你支持圣殿骑士,红色骑士依然遍布世界;支持法师,维托利间谍也随处可见。更令人遗憾的是,你所拯救的阵营领袖,在抵达苍穹堡垒后,除了偶尔提供些小贴士外,对局势几乎毫无影响。

至于同伴系统,虽然游戏会显示同伴对你选择的反应,但我并未感到实质性的影响。即便某位同伴“强烈反对”你的决定,你依然可以与其发展亲密关系。虽然有人认为这是动态系统的表现,但整个流程中缺乏同伴背叛或关系破裂的机制,这显得不够真实。

相比之下,《龙腾世纪:起源》中的互动要深刻得多,你可以通过对话改变蕾莉安娜的信仰或阿利斯泰尔对王位的看法。而在本作中,这种改变同伴观念的机制几乎消失了。

最后,游戏的结局处理也显得草率。我投入了上百小时来建设审判团,期待能有丰厚的回报。参考《最终幻想X-2》的设计,结局本应根据任务完成度而变化:草率通关可能无法让尤娜与提达斯重逢,而全任务达成则能收获圆满结局甚至额外彩蛋。《龙腾世纪:审判》显然缺乏这种用心的收尾设计。