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创新十足的双阶段恐怖玩法和精良的氛围营造使其成为独立恐怖游戏中的亮点,尽管存在难度失衡和技术问题,但核心体验独特且引人入胜,强烈推荐给喜欢创新恐怖游戏的玩家。
“综合来看,《尝试入睡》是一款瑕不掩瑜的独立恐怖佳作。它在玩法创新和氛围营造上的突破性尝试值得肯定,双阶段机制和手电筒光照系统展现了开发团队对恐怖美学的深刻理解。虽然第四章的难度失衡、技术Bug、过度黑暗的视觉设计等问题客观存在,但这些并未掩盖游戏本身的独特魅力。对于追求新颖恐怖体验、乐于接受挑战的玩家而言,这是一款值得尝试的作品。AmberDrop作为小团队能够交出这样的答卷已属难能可贵,若能在后续更新中修复存档Bug、优化第四章难度曲线并加入中文支持,这款游戏的潜力将得到进一步释放。”
《尝试入睡》的核心创新在于其独特的双阶段循环机制。在"现实阶段",玩家需要管理两个关键数值:压力值与睡眠水平。一旦任一数值溢出,游戏便直接终结。入睡前的准备阶段堪称神经紧绷的拉锯战——幻觉会不断涌现提升压力值,而玩家手中那盏古董灯则成为唯一的镇静剂,但显然不能无限使用。这种资源管理的紧迫感完美复现了失眠者的心理状态。进入梦境后,游戏画风一转成为标准的探索解谜FPS:玩家需要在黑暗的记忆场景中用手电筒探索、寻找零件修复发电机。值得一提的是,跑步时光源会产生真实的物理偏移,这不仅增强了沉浸感,更让追逐战中增添了窒息般的紧张感。面对怪物的周期性追击,玩家可以选择硬撑30秒等待追击终止,或冒险躲在床底避险——两种策略都伴随着心跳加速的博弈感。然而,第四章"地下研究所"的难度设计堪称恶意:需要收集全部6个零件且找到出口才触发保存点,这种近乎惩罚性的设计让不少玩家"死去活来",也成为差评的重灾区。
作为一款独立游戏,《尝试入睡》在视听氛围的营造上展现了小团队惊人的执行力。游戏采用极致黑暗的视觉风格来呈现梦境,这种"伸手不见五指"的设计在恐怖感塑造上无疑是成功的——玩家必须依赖手电筒的微光来辨认周遭环境,任何风吹草动都可能成为惊吓的伏笔。然而,这把双刃剑的另一面却让游戏体验大打折扣。多位玩家抱怨"黑漆马虎,鬼都看不清楚",甚至调侃"鬼在这道儿上走都得摔跤"。这种过度追求黑暗的设计在一定程度上影响了游戏性,模糊了恐惧与 frustration 的边界。手电筒的光照效果本身处理得相当细腻,光影的物理反馈和环境遮蔽都达到了令人满意的独立游戏水准,但在关卡难度曲线的配合上显然缺乏更精细的调试。
《尝试入睡》是一款独立恐怖游戏,采用第一人称视角,但并非典型之作。游戏中需要关注压力值和睡眠水平,若相应量表溢出则游戏结束、主角死亡。主角约翰·赫林曾位于Revivel公司秘密实验室附近,设施事故后他脑部受伤并失去记忆。里克·诺伯格医生与名为AB的机器人协助他回忆事发当天真相。每晚主角需在时间耗尽前入睡,此过程常伴随提升压力值的幻觉,可借助古董灯平复情绪(无法无限次使用)。一旦入睡,游戏进入第二阶段——梦境模式。在梦中,主角于记忆场景中用手电筒探索(跑步时光源真实偏移)、解谜、任务与寻物,例如修复发电机并收集5个零件。同时,怪物会 periodic 追逐主角,坚持30秒可终止追击,还可躲在床底避险。