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“《Marooners》是一款典型的“概念先行,执行乏力”的作品。它将“快速切换小游戏”的派对概念推向了极致,却未能为每个小游戏注入足够的灵魂和打磨。其结果是一款体验割裂、深度缺失、手感粗糙的“混乱合集”。对于追求纯粹欢乐、不在乎游戏深度的休闲玩家或朋友聚会场景,它或许能提供几小时的廉价笑声。但对于大多数玩家而言,其随机性带来的挫败感远大于乐趣,粗糙的制作也难以经受时间的考验。它就像一场没有彩排的即兴派对,热闹有余,但秩序和质量堪忧。”
游戏的玩法机制是其最核心的卖点,也是其最大的争议点。玩家在游戏开始前选择角色、武器和颜色,这些选择在后续的小游戏中会带来细微的属性差异,但整体影响有限。真正的变量在于随机切换的小游戏本身。游戏库涵盖了平台跳跃、生存躲避、资源收集、竞速等多种类型,但每个小游戏的深度都极其有限。例如,在《Boulderdash》式的2D关卡中,玩家需要挖掘地块寻找宝藏,但操作手感粗糙,物理反馈迟钝;在冰岛场景中,玩家极易滑落悬崖,这种“易死性”与其说是挑战,不如说是挫败感的来源。武器系统(如三叉戟、斧头)在竞技场模式中提供了一些近战乐趣,但平衡性堪忧,且与小游戏的随机性结合后,往往让胜负更多取决于运气而非技巧。AI机器人的加入保证了单人游戏的可玩性,但其行为模式单一,无法提供有挑战性的对手。整体而言,玩法机制的“多样性”是其最大优势,但“浅薄”和“随机性失控”是其致命伤,导致游戏体验在“有趣”和“恼人”之间剧烈摇摆。
《Marooners》的视觉风格采用了一种色彩鲜艳、卡通化的低多边形美术设计。这种风格在2016年看来颇具特色,能有效区分不同的小游戏场景——从热带雨林到冰雪世界,从地下矿洞到竞技场,视觉辨识度尚可。角色和武器的模型简单,动画效果略显僵硬,但符合其轻松搞怪的基调。音效方面,背景音乐和音效都较为简短且重复,旨在营造热闹的氛围,但缺乏记忆点。然而,技术表现是其短板。游戏在频繁切换场景时偶尔会出现卡顿,且在某些复杂的小游戏(如涉及大量物理计算的场景)中,帧率稳定性不佳。考虑到其极低的系统需求(仅需2GB内存和入门级显卡),这种优化问题更多归因于代码效率而非硬件要求。视觉和音效整体服务于其“派对游戏”的定位,但缺乏精致感和打磨度,显得有些“廉价”。
《Marooners》由一系列小游戏组成,玩家需要在游戏过程中切换这些小游戏。游戏最多可支持六名玩家参与,包括由AI控制的机器人。 在游戏开始前,每个参与者选择一个角色、武器和颜色。可用的英雄是趣味团队中的单位,包括:留胡子的维京人、埃及公主、洞穴人或全套潜水服的水肺潜水员。武器库包括三叉戟、斧头和狼牙棒,以及雨伞。新的角色和武器可以在游戏过程中解锁。根据所选模式(派对或竞技场),玩家的主要任务是收集宝石或与其他参与者战斗。在访问的区域中散布着金币和珍贵的晶体,以及提供额外能力(例如增加速度、增强攻击力)的包裹。然而,精确的机制根据玩家当前启动的小游戏而变化。 玩家可以按顺序通过关卡,也可以在一种模式下玩,参与者几乎每隔几秒钟就在小游戏之间切换。可能会进入一个竞技场,从天而降的既有珍贵物品,也有致命的巨石;或者进入冰岛,很容易掉落或被扔出去;或者进入赛马场,奔跑的玩家受到滚动的巨大球体的威胁。甚至可能进入一个二维关卡,酷似标志性的《Boulderdash》。在那里,玩家可以破坏构成关卡的地块,进入一个充满宝藏的迷宫。