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“《黑死病》是一款典型的“概念先行,执行失败”的案例。它拥有一个令人兴奋的背景设定和宏大的世界蓝图,却在技术实现、内容填充和运营维护上全面溃败。近十年的历程未能将其从“半成品”的泥潭中拉出,反而让其沦为Steam上“褒贬不一”的争议遗产。对于绝大多数玩家而言,它提供的不是一场中世纪的生存冒险,而是一次充满BUG、延迟和挫败感的技术灾难。其仅存的价值,或许仅在于为游戏开发者提供了一个关于“野心与能力需匹配”的深刻教训。除非你是考古学家般的硬核玩家,否则强烈建议将这份预算投入到其他更成熟、更稳定的生存游戏中去。”
游戏的玩法框架搭建得相当宏大。玩家可以选择不同的生存路径:作为猎人追踪野兽获取食物,作为佣兵清理匪徒营地,或是与AI商人进行交易以获取建造许可和物资。昼夜循环与NPC日程系统为世界增添了一丝动态感,而超过300种物品(包括武器、护甲、原材料和医疗工具)的收集与制作系统,理论上能支撑起深度的生存循环。然而,理论与实践之间存在巨大鸿沟。游戏的互动体验异常粗糙:任务指引模糊,物品交互时常触发错误,战斗系统缺乏打击感,被玩家戏称为“追着砍”的无趣体验。更致命的是,游戏几乎完全依赖多人服务器,而服务器数量稀少、延迟极高(尤其缺乏亚洲服务器),导致玩家常常陷入“鬼服”或高延迟的噩梦中,单人体验几乎无法进行。所谓的“自由探索”在空旷且缺乏引导的世界里,很快演变为漫无目的的游荡和重复的挫败感。
《黑死病》的视觉表现处于一个尴尬的中间地带。它没有采用当时流行的卡通渲染或精致的写实风格,而是选择了一种略显灰暗、写实的中世纪美术设定,这在氛围营造上本应是加分项。场景规模确实可观,从衰败的城镇到荒野森林,空间感是有的。然而,技术力的不足严重拖累了观感。优化问题从发售之初就饱受诟病,即便在低画质下也常出现卡顿和掉帧,加载时间漫长。模型精度、动画流畅度(尤其是跳跃和战斗动作)都显得粗糙,UI界面也缺乏打磨。可以说,它在视觉上勉强达到了“能看”的及格线,但远未达到能沉浸其中的水平,其画面更多是作为功能性的背景板存在,而非提升体验的艺术表达。
《黑死病》是一款多人角色扮演动作游戏,将玩家带入14世纪中世纪西欧的历史之旅,那里正遭受名为"黑死病"的瘟疫侵袭。可探索地图的规模令人惊叹,催生了数十小时的专注研究,目的是寻找对人类在这艰难时期生存有用的物品。所有可用地点的总面积——从衰落的定居点到港口、匪徒营地、矿井以及无垠的草原和森林——占据8平方公里。该项目服务器支持同时容纳50名用户。 玩家被提议在开放世界中自主寻找活动。有成为猎杀野生动物获取肉类的猎人、清理街道的匪徒杀手,以及在艰难时期与人工智能控制的角色互动以进行交易、贸易和任务委托的选择。此外,找到特定人物后,可以购买建造个人财产的许可。实现了昼夜更替,这意味着NPC在不同时间出现,因为他们有自己的日程安排。 地点充满了各种战利品,共有超过300种物品可供添加到库存,其中包括:40种武器、护甲、用于制作的原材料、医疗工具等等。许多物品将有助于成功战斗、寻找治疗瘟疫的方法或布置自己的住所。